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移动火柴棍游戏-移动游戏生命周期缩短:快速火爆 几个月就降温

发布时间:2017-10-04 所属栏目:游戏

一 : 移动游戏生命周期缩短:快速火爆 几个月就降温

移动游戏生命周期缩短:快速火爆 几个月就降温

  腾讯科技讯 最近,任天堂开发的《超级毛里奥跑酷》创造了新的移动游戏记录,在苹果AppStore上架四天,就实现了4000万的下载量。不过美国科技新闻网站VentureBeat指出,这款游戏的热闹,其实没有反映出移动游戏市场的现状,移动游戏出现了用户挽留越来越难、被玩家迅速追捧然后迅速抛弃的现象。

  用户挽留为何成为游戏开发者的最大挑战?据分析这有多方面原因,首先免费增值模式的推行,意味着消费者可以无成本下载到游戏,因此他们倾向于尝试更多的游戏。

  另外,随着移动APP市场的成熟和饱和,手机用户有着太多的APP选择,移动游戏获得的关注度也随之减少。

  最近,Adobe公司发布的一份行业报告显示,在所有APP类型中,游戏是用户抛弃率最高的类别。

  无独有偶,移动互联网市场研究公司App Annie的报告也显示,移动游戏从发布到成熟期的步伐加快,平均来说在发布17个星期后,就已经开发了90%的潜在用户,没有更多的耕耘空间。

  随着移动游戏的生命周期缩短,游戏开发者推广游戏、获取用户的窗口期也变得更短。

  据分析,这种现象有一些深层的原因。诸多研究报告显示,今天的年轻人(包括90后和00后)在关注度方面弱于上几代人。他们在决定自己是否喜欢某个事物之前的尝试时间,也变得更短了。相关图表也显示,在年轻人中,游戏的抛弃率是最高的。

  另外社会的病毒式传播现象也影响了移动游戏,如今的年轻人不喜欢错过任何的新潮流。而Pokemon GO游戏成为最典型代表,该游戏在很短时间内获得了海量用户,但是在几个月之后,人气快速下降。

  对于移动游戏行业而言,这种新变化意味着他们传统的考核和经营模式必须进行调整。比如相比较用户挽留率,开发者应该更加关注用户在短时间内的活跃度和交互表现。

  未来,一些新的指标(比如“段生命周期价值”sLTV)可能成为衡量移动用户价值的新手段。

  对于移动游戏开发商而言,未来开发商的品牌也将扮演更重要的角色。同一个开发商可以吸引用户继续尝试新开发的游戏,或是在不同的移动游戏中进行交叉推广。

  移动游戏领域出现了生命周期缩短现象,也引发了一些行业内新动向,即收购兼并变得更加活跃,去年移动游戏领域的并购金额创造了新历史纪录,其中腾讯公司收购Supercell,占到了三分之一的收购总金额。

  另外去年,移动游戏领域的投资额低于上一年,这表明行业内出现了行业成熟之后的集中化趋势,新创公司活跃度下滑。

二 : 移动小游戏火爆背后的心理学

  前段日子,乐逗抢先登陆美股,成为首家登陆美市的中国手游企业。随着智能手机的普及,国内的移动手游资本市场呈现一片大好之势,从单机游戏的愤怒的小鸟、Flappy Bird、水果忍者、神庙逃亡等火爆,再到社交游戏天天连萌、天天酷跑、打飞机、围住神经猫等受宠。尽管他们的热潮已经褪去,但是其火爆背后的心理学确实可以让人深究一番的。

  简单即快乐

  在智能手机时代,任何一款火爆受欢迎的游戏必须是简单,拿起手就能玩的,在PC时代的大型游戏,玩家需要升级装备、打怪、攒经验、收集材料,才有机会在游戏里征服世界拯救世界。试想一下,我们总不能在公交车上、电梯间、马路边、打怪吧?所以,复杂的游戏模型把本身用来娱乐的游戏变复杂了。我们平时的生活压力已经够大的了,每天都要面对很多事情,人心容易浮躁,玩游戏就图快乐,玩一场大型游戏下来,想必是烦恼比快乐还要多。轻度的小游戏简单易学,节奏快,拿起手机随来随玩,随玩随走,在移动互联网的碎片时代,这种随性、简单的玩法更加适合玩家的心态,更容易收卖玩家,简单即快乐。

  够虐

  另一方面就是游戏要够虐心。很多玩家拿到游戏的时候,因为操作异常简单,内心就信心满满的,但是游戏过后,结果并不是自己想象中的那样,内心渴望超越上一个分数,创造一个新纪录,于是后面的越玩越失败,越失败越尝试。就好像玩Flappy Bird,只是点击屏幕就可以进行游戏,按常理来说玩好这个游戏都是家常便饭的事,但很多人还是三个关卡都过不了,有的甚至是“还没有开始,就已经结束了”。这个时候,玩家内心肯定在想,刚刚是没有准备好而已,然后,决定要“拿出点真本事出来,正儿八经的玩一次”经过几次尝试之后,果然是有进步的,但是还是很容易就撞到柱子上,这个时候就麻烦大了,玩家完全被游戏带进了一个状态,越失败越挑战。

  曾几何时,问答类的游戏也是异常火爆,好像答题王、问答游戏。无独有偶,大学生众筹网站酷望网最近也推出了一个“疯狂十秒”的问答游戏,作答时间为十秒,时间过后没有选中正确答案的话,即挑战失败,不过这还不算什么,令人抓狂的地方是题目的类型,前面几道可能你都了解接触过的知识,回答得很顺利,到后面就题目越出越稀奇古怪,就很容易答错,所以就有玩家越失败越去尝试,试图想得到答案。

  事实上,大多数人不肯承认自己的平庸,理解能力差,至少能在最简单的事情上超过别人。因此,他们会不断地重复这种看似简单的东西。从以上的游戏可以看出,简单,够虐是轻度游戏提高传播普及率的必要条件。

  社交游戏,刷存在感晒成就感

  事实上,天天连萌、天天酷跑、打飞机、围住神经猫等社交游戏不但为玩家们带来快乐,还能满足他们的存在感,并能迅速吸收大量用户,以至于玩家可以把大部分的碎片时间花费在这些小游戏上。在当代充满压力挑战的社会,人民的时间和注意力是非常有限的,每个人就相当万娄青烟中的一娄,是那么的不起眼,更何况每天手游市场上架下架的小游戏都是成千上百的,玩家凭什么就买这些小游戏的帐?社交游戏打破空间的界限,玩家在任何时间、地点将自己玩游戏的心得体验、成绩分享到朋友圈,引起好友们的注意,甚至影响到自己的好友,也正因为这种存在感使得玩家更加依赖游戏。一旦有新的好友加入,便很容易沉迷其中。然后就自己成绩分享给更多的朋友,从而使得玩家有了成就感,某种情感得到满足后,玩家自然要去尝试满足另外的情感,有游戏成就之后就很容易被对比,就好像玩酷望“疯狂十秒”一样,一下子像疯了一样,在朋友圈各种晒,目的只有一个,看谁答多拿得分数高,攀比心就油然而生了,不用多久,求胜心、虚荣心、虚荣心一个一个如期到来的,如此一来,游戏就越来越多火。

  谈到这里,可以发现,这些小游戏都抓住了玩家的普遍的心理需求,导致玩家来说很容易沉迷其中,一进入游戏注定被各种心理束缚着,说不好还会得强迫症、依赖症。游戏反而给玩家增加心理负担,就远离了其游戏的目的,个人觉得,所谓游戏的胜利玩家,就是当玩家脱离或者不再玩这些游戏了,便是一个游戏胜利者。作为玩家也应该进得去出得来,不应该被游戏所绑架,游戏也应是人来的延伸,而不是人类的束缚。

三 : 巧移火柴棒游戏训练方法及训练题库(2)

1根火柴,使它变成由完全相同的两个图形的组成。

12、请你移动3根火柴,使图形变成三个正方形。

13、用5根火柴拼成了一个畚斗形“

移动两根火柴 巧移火柴棒游戏训练方法及训练题库(2)

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”,请你移动两根火柴,改变畚斗的方向。

14

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15、下图是一个由火柴棒拼成的“回”字形的图案,请你移动四根火柴以后,使图形变成两个完全一样的正方形。

16、

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”请你移动图中的火柴棒,你最多能拼出几个三角形?你最少只要移动几根火柴棒?

17、用10根火柴拼出了(如图)两只杯子,你能移最少的火柴,使杯子的开口都朝上吗?

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18、水里有一条鱼,它正在往下游游去,请你移动最少的火柴棒,使它向上游游去。[www.61k.com]

19、请你移动两根火柴,使图形变成完全相同的三部分。

20、 “

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”请你在田字上加上一根火柴,使其变成另一个字。如果是去掉一根火柴呢?或是移动一21、 下图是用火柴棒摆成的一把椅子,可它倒过来了,看上去又好像缺了一条腿,请你移动两根火柴,

使它摆正,而且看上去又不缺腿,你行吗?

22、只移动1根火柴,使小猪向后转.

23、只移动3根火柴,使鱼向反方向游.

24、移动图中的三根火柴,使图形从 “品”字变成“田”字吗?

移动两根火柴 巧移火柴棒游戏训练方法及训练题库(2)

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