61阅读

网络游戏开发-评论:网络游戏开发杂议――道德准则

发布时间:2018-01-18 所属栏目:激发网络游戏

一 : 评论:网络游戏开发杂议――道德准则

文/魔帅

UO的成功,离不开它所坚持骑士精神八大守则。国内有些UO站也曾试着通过人物参数的设定来体现出这些美德精神的实质作用,但都不尽于如人意。尽管如此,UO所提倡的这些美德精神还是深深震撼了国内第一代接触到图形MUD的玩家。对于后来的一些MUD的世界设定,也有着一定的影响。

传奇的杀人红名制度,在某种意义上,也是一种道德准则,在简单就是美的初级网络游戏时代,这种杀人暂时性的处罚体系,招惹了很多的非议。但存在的,就是合理的。这丝毫无损传奇类游戏在国内大行其道的蓬勃发展。

由此可见,任何一个世界都必然需要有一个与之对应的道德体系用来维系衡定人与人之间的行为水准,无论这个世界是真实的,还是虚幻的;简单的,还是复杂的。

网络游戏是现实世界的倒影,或者称为影射。现实生活中,从人与人之间恒古就存着在同态复仇的行为准则,到现代社会的严密的法律体系,都是可以借鉴并引入到网络游戏中。

建立道德体系之前,需要考虑的是什么呢?

是责任,是作为“玩家的上帝”之称的策划者对于这个世界的责任。

什么是善,什么算恶,如何界定?如何在平衡、缓解和激发玩家间的各种矛盾的同时,又保守着良性的道德准则?如果不使作品成为一个染缸、人性沦丧的丑恶之都?

如果没有考虑到这些因素,很难说是一个富有责任感的主策划师。所以,责任感,是在设计道德准则时,需要时时提醒自己的一个警钟。

下面,我就道德准则提出一些自己的个人见解,算是一些抛砖引玉之的前言:

1、 充分考虑到团队意识的重要性。国人的团队合作意识不强,喜欢单打独斗,在一些关键性的任务或场景,必须要有团队合作才能完成,在一定程度上加强国人的合作精神。而且对于游戏的长期发展也利大于弊。处理团队合作时,需要注意的是,对于恶意破坏团队组织的玩家,要在制度上予以重罚。并在战利品与经验的分配方面,进行内部的可调节性控制,以利于团队间的人员的成长。

2、 引入中国传统的美德体系。比如在教师节,可以对游戏中的师傅和门派掌门、行会会长进行奖励,这种奖励可以由徒弟或门人发动起来。设计成活动的形式。并在制度上建立门派行会的荣誉成员制度,提倡并维护行会的稳定性。所有的美德需要以善赏恶罚的制度来建立并维护。

3、 引入现实生活中的法律体系。根据游戏性质,在不同的环节,建立较为完整的法律体系,形成行会自治或国家自治等形式。针对道德败坏的行为,予以坚决的打击。

4、 PK制度的严格管理。PK,是和平解决手段的延续。这样就需要在前期建立起可以和平解决问题的路径,使得问题尽量在前期得到解决。对于PK,一味的制止是不对的,但一味的放纵同样不可取。限定地图,限制级别,或设定PK开关都不失为一个好办法,但前期的法律制度一定要完善。否则将会导致恶人横行,好人受气无处发泄。

5、 GM的管理干涉与玩家自治。再完善的制度也有漏洞,程序毕竟不是人,所以人为的调控就显得是一种必要的手段。GM虽然是很重要的存在,但是最终的解决手段,不到万不得己,尽量不要采用。利用玩家自治,是最好的办法。从玩家中挑选出一批人,来对游戏进行监控反馈,以玩家治理玩家,是上上策。这些都需要策划师在前期的游戏设计时就要考虑清楚的。留下预先的接口或沟通监控途径,以利于运营商的后期运营。

道德准则,是策划师在世界设定之初定下的行为准则。后期在实际运营中,极可能会有漏洞被玩家抓到,从而变得一无是处。修正与人为的引导,是纠正这种情况的有效手段。利用程序的升级,来不断的修正错误与漏洞,使得道德准则得以延续;运营商开展各种活动,提倡美德体系为主线,进而引导玩家。

道德准则的建立,是一项很艰苦而且长期的工作。费力不讨好,也许是最终的结果,谋事在人,成事在天。

注:本文仅限个人观点,如需转载,请与本人联系,谢谢。

二 : 慕和网络CEO吴波去世 游戏人纷纷发文追思

DoNews游戏9月19日消息(编辑 陈艳曲)慕和网络CEO吴波去世,整个游戏圈也陷入悲痛与震惊之中,业内人士纷纷发文追思。多位游戏人表示不久之前还曾与吴波见面、畅谈。

吴波,2010年创立上海慕和网络科技有限公司,担任公司首席执行官。2013年3月吴波曾当选为“50位站上世界舞台的华人创新创意领袖”。

慕和网络CEO吴波

慕和网络CEO吴波

上海慕和网络是一家手游公司,以《魔卡幻想》等产品为玩家们所熟悉,同时也是Xboxlive游戏平台在中国大陆地区的首家获得手机游戏发行权的企业。

悲痛同时也引发了业内人士的反思。游戏行业以加班为表现形式的压力有目共睹,因此业内人士纷纷呼吁珍惜身体。也有一些从公司层面提出的观点,游戏公司有没有记录员工的工作时间,到极限强制休息?

万事无不尽,徒令存者伤。愿逝者一路走好。

三 : 愈发游戏化!网络文学开启版权变现模式

起点中文网和腾讯文学在网络文学变现上殊途同归,都在利用网络文学的游戏形态,缔造一个传统文学所没有的互动参与的大融合,让读者和作者之间的界限越发模糊。

文/张书乐

刊载于《法人》杂志2014年9月刊

8月中旬开幕的上海书展上新增了“网络文学会客厅”,上海网络作家协会、盛大文学、腾讯文学分别举行专场活动,血红、蝴蝶蓝、猫腻、洛水、忘语等众多网络“大神”亮相书展,众多读者纷纷前往一窥“大神”们的风采。

而在8月1日,同在上海举办的Chinajoy(中国国际数码互动娱乐展览会)上,盛大文学举办的那场备受关注的网络文学游戏版权拍卖会所呈现的交易火爆,更是让网络文学受到了除读者外的更多人群关注。

不容置疑的事实是,一场由网络文学引发的版权变现大战,已经全面展开。

不只是拍卖

“一本只有书名,尚未开始写作的网络文学作品,就拍出了810万元的手游改编权;一本刚连载1个多月,总字数不过24万的网络文学作品,引起了20多家国内知名游戏公司、投资公司抢拍,最终比起拍价高出70万元成交。”——在媒体对盛大文学拍卖的报道中,不难看出其吸引力。

就在盛大忙活着拍卖之时,老对手腾讯文学也没有歇着。据报道,腾讯文学已经斥资5000万元将猫腻的新作《择天记》制作成动画,并为其打造实体书、动漫、主题曲等。腾讯文学还将《择天记》授权给巨人制作同名手游,外界预测,其授权费亦达到千万级别。

有业内人士指出,时下网络文学已经找到自己最适合的变现之路——手机游戏。理由很简单,过去网络文学曾经尝试过实体书、影视剧以及玩具周边等版权变现形态,但由于国内盗版的泛滥,而使得这种变现所能带来的经济效益不高,而所需要承受创新风险较大。网络文学游戏化尽管不乏前例,但同质化竞争下,连《圣斗士星矢》和各种金庸武侠小说都无法保证不被游戏公司山寨到客户端游戏之上,何况网络文学乎。

而对于手机游戏,由于游戏研发商必须通过有限的渠道进行发布,以至于版权方一旦扼住渠道的路口,就能从根本上解决盗版问题,这使得手机游戏在版权上获得了较大的“原创性”。

起点中文和腾讯文学目前采取的策略,则大多以买断的方式进行。拍卖会属于版权销售,相当于游戏公司卖断版权,而在起点中文网的手游开发策略中,并非唯一的选择,且从其内部透露出来的观点看,和游戏公司开展版权合作,以联合运营模式来突入手游市场,扩大网络小说变现能力,更为重要。

网络文化的游戏基因

作为盛大网络旗下品牌,起点中文的基因里有着浓郁的游戏文化积淀,当然对于“免费畅游、道具付费”的游戏理念,也是深谙其中三味。只不过现在免费畅游的是精品网络文学作品,通过免费策略来扩大读者群,增强粘合性,而游戏则扮演了“道具付费”的角色,通过起点中文和游戏厂商各自的平台,以联合运营的方式来将粉丝经济更好的变现。

与之相似的,时下的腾讯,也已经从过去的单纯即时通讯企业走向了完全的互联网企业,同时其也依靠IM时代的用户积累跃然而成为互联网最赚钱行业——游戏行业的龙头老大。同样的免费游戏基因,也同样作用于其上。

而走联合运营之路,尽管表面上看来,比直接出售版权更为复杂繁琐,但对于网络文学本身,却有极大益处。

在业内人士看来,作为网络文学时下变现能力最强的手游,其实正面临着尴尬,即众多厂商争抢各种名著、网络文学、动漫作品的正版改编权之时,却往往直接借作品的知名度做推广,而忽略了游戏的玩法创新,这让许多忠实读者在浅尝之后即以失望而离开,使得手游的生命力并没有因为“名著”而延长。优质的版权也因此而被浪费。

在诸多网络文学平台的管理层和网络文学作者口中,对于这种现状的忧虑比比皆是,而据笔者从多个网络文学平台获得的信息显示,时下网络文学行业还较多的倾向于直接售卖版权套现,有联合运营计划的公司,尚仅限于起点中文网。

“起点中文网此刻有比较迫切的版权变现需求。”业内人士指出:尽管盈利不是问题,但也不多,因此必须要给网络文学赋予更高的附加值才行,而手机游戏的网络文学版权需求,无疑给予了这个机会。

谈及为何盛大没有直接自营的原因,该人士猜测:一来起点中文网上的优秀文学作品较多,盛大游戏自身消化能力有限,拿出一些去套现或作联运,不至于埋没优质资源;二来盛大游戏近年来少有原创佳作,不少网络文学作品改编后,并没有在游戏市场上产生影响,且在手机游戏领域,盛大进军较晚,因此采取出售版权和联合运营的方式,也在所难免。

搭建文学和游戏的互通口

和过去盛行与端游和页游中的联合运营不同,起点中文的模式中,不仅仅是以联合运营方式让授权费降下来,让更多中小游戏公司有机会获得好IP,更是一种让游戏变成网络文学推手的思考。

不走卖断路线,可以让一部优质的网络文学作品获得更多游戏类型的改变机会,这可以带来玩法上的创新,也可以让玩家更深的体验网络文学里的更多内容。而同时,一部正在连载中的热门作品,一旦同步改编成游戏,则可以让游戏在“升级”中不断延伸出更多剧情,加大玩家黏度。崔嵬的计划如果用一句话来概括,就是“不把鸡蛋放在同一个篮子里”。

相比而言,腾讯文学则更加务实。8月下旬,由腾讯首款二次元动漫射击网游《枪神纪》, 携手腾讯文学联合举办了一次名为“枪神纪征文大赏”的活动,邀请玩家在9月15日,以“枪神纪”为主题撰写长篇小说,并许以10万元的保底合约、MacBook Air、联想Y580等一系列豪华大奖来诱惑。这种从游戏而文学的方式,退可以成为推广营销手段,进则可以变成文学和游戏互相互动,并成为游戏升级的潜台词。

与此同时,腾讯还推出“定制IP”概念,大胆尝试一种全新的游戏文学联动模式,让游戏和小说获得双赢。

起点中文网和腾讯文学显然都在探寻者网络文学的最佳变现之路,归结起来可以看做,起点计划依托其中文网络文学第一站的资源优势,在现有基础上,和手游公司搞资源整合,而腾讯文学则想以IM的形态,强调文学创作和游戏研发的同步与互动。但从最终形态上看,无论起点和腾讯如何选择模式,但一个根本的模式不会变,即利用网络文学的网络形态,缔造一个传统文学所没有的互动参与的大融合,让读者和作者之间的界限越发模糊。

一旦成功,这一模式将可以复制到动漫、影视乃至其他各种网络文学衍生品和周边市场上,单单靠拍卖版权赚快钱,其实对用换标来预示起点中文网新生的管理层来说,还太小儿科了。【作者:张书乐 微信号:zsl13973399819】

本文标题:网络游戏开发-评论:网络游戏开发杂议――道德准则
本文地址: http://www.61k.com/1146787.html

61阅读| 精彩专题| 最新文章| 热门文章| 苏ICP备13036349号-1