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射击游戏鼠标刷新率-鼠标刷新率????提高鼠标刷新率有什么作用,对CS里的射击和跳跃

发布时间:2018-03-23 所属栏目:评论

一 : 鼠标刷新率????提高鼠标刷新率有什么作用,对CS里的射击和跳跃

鼠标刷新率????

提高刷新率有什么作用,对CS里的射击和跳跃等等有什么影响吗?如果没影响,干吗提高?


什么是鼠标刷新率

概念:也叫鼠标的采样频率,指鼠标每秒钟能采集和处理的图像数量,单位是“帧/秒”。

漫谈:可以这么说,即便光电鼠标拥有诸多优点,但刷新率不足乃是它的致命伤,这也是早期光电鼠标没有打入主流市场的主要原因之一。

举个简单的例子,比如在FPS游戏第一人称射击游戏中快速转身,刷新率低的光电鼠标就出现丢失光标指针的问题。刷新率对于光电鼠标如此重要,那到底怎样理解它呢?

不同于机电鼠标通过栅格的转动产生脉动信号而产生移动信息,光电鼠标是靠鼠标下方的一个CMOS传感器来负责分辨鼠标移动的。

我们都有坐车的经历:当汽车起步时,我们可以通过车窗外景物的后移来判断汽车在前移。而光电鼠标下方的CMOS传感器就是利用了我们人眼观察事物的特点来工作的:当我们移动鼠标时,CMOS传感器就会“观察”鼠标下的采样表面(桌面或鼠标垫)来获得鼠标的移动信息。

CMOS并不是一直“睁着眼”,而是“一眨一眨”的。也就是说CMOS是以一定的频率对采样表面进行采样,产生离散量后转化为数字信息供计算机处理。那么这个采样频率即我们说的刷新率

为了能产生数字信号,鼠标下的CMOS类似于我们见到的网格,它会把采样回来的图像分成很多紧密排列的小格,再在这些以小格为单位的图像中找出相同的像素点,也就是参照物。对比两次采样图像的相同像素点,也就知道了鼠标移动的方向。由于采样频率是固定的,鼠标的移动速度也就能计算出来了。

当鼠标移动速度过快时,鼠标在连续两次扫描所得的图片中找不到相同的像素点,也就无法判断光标移动的速度和方向了,这就是鼠标刷新率不足产生的光标指针丢失的现象。

刷新率和CMOS像素对鼠标的影响

怎样才能使鼠标满足我们的移动要求呢?对于鼠标来说可以加大CMOS像素数或提高刷新率。

2002年下半年,罗技开发出了新一代的MX光学引擎,它推出了新的鼠标性能标志:像素处理能力。像素处理能力=每帧像素数×刷新率,这是综合了刷新率和CMOS像素数的一个指标。当时罗技极光云貂(MX500)的像素处理能力是470万像素/秒。

而微软的光学银光鲨4.0(IE4.0)有6000帧/秒的刷新率和22×22的CMOS尺寸,我们很容易算出微软这款鼠标的像素处理能力=22×22×6000=290万像素/秒。其实罗技MX引擎的刷新率并不如微软,大概在5000帧/秒左右,只是罗技提高了CMOS像素数的结果。

什么是鼠标分辨率

概念:指鼠标的定位精度,单位是dpi或cpi,指鼠标移动中,每移动一英寸能准确定位的最大信息数。

漫谈:dpi是dots per inch的缩写,意思是每英寸的像素数。cpi是count per inch的缩写,意思是每英寸的采样率。dpi和cpi都可以用来表示鼠标的分辨率,但是dpi反应的是个静态指标,用在打印机或扫描仪上显得更为合适。由于鼠标移动是个动态的过程,用cpi来表示鼠标的分辨率更为恰当。

当我们把鼠标向左移动一英寸时,400cpi的鼠标会向计算机发出400次“左移”信号,而800cpi的鼠标就发送800次。做个假设,我们把鼠标移动1/800英寸,那么800cpi的鼠标会向计算机传送一次移动信号,而400cpi的鼠标却没有反应,我们必须再移动1/400英寸它才会传送移动信号。

看到这里大家明白了吧,其实800cpi的鼠标在移动开始阶段会比400cpi的鼠标反应快些。800cpi和400cpi的鼠标只是在显示器分辨率高的情况下性能差异才会表现得明显一点。800cpi的鼠标虽然定位比较精确,但是价格比较昂贵,除非是专业图形用户或游戏专业玩家,400cpi分辨率的光电鼠标已经足够用了。

如今的鼠标市场已经是光电鼠标的天下。由于鼠标内部没有了机械运动,所以光电鼠标的使用寿命明显高于机电鼠标,而且我们从此也离开了那令人讨厌的“抠泥”运动。愿大家怀着愉快的心情,尽情感受那手掌中的旋律。

二 : 进击的大G! Gladius鼠标全面游戏体验

华硕ROG品牌在主板界一直凭借着过硬的品质获得了无数赞誉,ROG产品线这两年也随着DIY行业的整体转型开始涉足了逐渐兴起的外设行业,其中被玩家爱称“大G”Gladius鼠标是目前ROG鼠标中的佼佼者。大G独特的更换微动设计与顶级安华高S3988引擎更是让不少玩家心驰神往,此次随着大G一起到达PCPOP评测室的还有ROGWHETSTONE魔毯鼠标垫,当旗舰鼠标遇到旗舰鼠标垫这二者会擦出怎样的火花?让我们一起来看。

gladius 进击的大G! Gladius鼠标全面游戏体验

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这一篇又是不谈性能只谈体验的分享,对Gladius性能和硬件参数更感兴趣的朋友可以参考之前的评测文章:《为电竞而生 华硕ROG GLADIUS鼠标测试》同这次主角Gladius一起到来的还有ROGWHETSTONE魔毯鼠标垫,这垫子材质和手感都很有意思,在文章的最后笔者将为大家做详细的解析。

此次游戏体验选取了4款游戏《CSGO》《使命召唤OL》《英雄联盟》和《战舰世界》。


《战舰世界》

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《战舰世界》作为wargaming战争三部曲的最后一部,从一开始便广受喜欢战争题材的游戏玩家关注,游戏以二战期间的舰船为主要元素构建而成,游戏的视听感受相当出色,整体的战争氛围代入感也很强烈。

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作为1款非常贴近真实的战争模拟游戏《战舰世界》中对于炮弹弹道的把握和预判是最重要的,Gladius的按键自定义功能对玩家把握稍纵即逝的战机非常有帮助。

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笔者将Gladius侧面3和4键分别设定为Alt和X后,在游戏中无需手忙脚乱的按下键盘就可以立即锁定敌人,当然能不能打中这一点还要看经验和预判了。这两颗按键键程很长,在游戏中大家尽可以不必担心出现误触的情况。在这里笔者要说的是,大G不会提高你的游戏水平,它带给你的会是更好的人机交互体验。


《英雄联盟》

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《英雄联盟》是由美国Riot Games开发,腾讯游戏运营的英雄对战网游。《英雄联盟》除了即时战略、团队作战外,还拥有特色的英雄、自动匹配的战网平台,包括天赋树、召唤师系统、符文等元素。

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《英雄联盟》这个游戏操作尽管不复杂但强度很高,英雄的走位和一系列微操都对鼠标定位的精准度提出了很高的要求。在此次的体验过程中,华高S3988这颗引擎为笔者留下了极为深刻的印象,在高达2560*1600的高分辨率下表现非常稳定丝毫没有出现丢帧的情况。加上Gladius出色的人体工程学设计,用习惯以后几乎会忘了鼠标的存在,让笔者这种无段位手残党也能体验一把人鼠合一潇洒三杀的快感。


《使命召唤Online》

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脱胎自《使命召唤:现代战争》的《使命召唤Online》是1款集合了武器改装、连杀技能、真实操作、跑轰作战等流行元素的FPS网络游戏,在这个FPS游戏式微MOBA大行其道的时代保持了难得的超高人气。

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鉴于笔者在后文《CSGO》体验中被屠得惨不忍睹,这里先放一下《使命召唤Online》这种不是很严肃的FPS游戏体验。相较于枪械接近真实的《CSGO》使命召唤尽管比CF写实一些,但枪械使用难度明显还是低很多的。抛开犀利酷炫的败家之眼,作为1款为FPS游戏而生的鼠标Gladius带给人的感受非常扎实可靠,光学引擎定位精准 追踪稳定、按键清脆 反馈恰到好处、模具科学 手感舒适,这一切都为笔者在《CSGO》游戏受虐后找回自信帮助很大。还是之前的观点,它不会提高你的游戏水平,它只会跟亲密的和你互动。接下来开始进入受虐环节。


《CSGO》

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反恐精英:全球攻势,简称为《CSGO》。是Valve的射击游戏,由Steam发行。它基于起源引擎2012开发,并继承了绝大部分的经典反恐精英设计,是继《反恐精英:起源》后第五部《反恐精英》作品。

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笔者从1.6初始就远离了CS世界,重新回来成了一只彻彻底底的菜鸟,进入游戏后被老鸟们各种虐啊虐,一把游戏下来完全打不死人......

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备受打击之后只能去打电脑杀鸡玩......尽管打不过人我还是可以试验一下弹道散步和压枪效果的。

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M4A1自然散布

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M4A1压枪后弹道散布

前文说过Gladius对手型贴合效果非常出色,所以压枪效果还是比较明显的,稍加控制M4A1的弹道散布即可控制的比较好。笔者自知手艺太渣AK47没敢尝试,那种神枪还是留给高手们去体验吧。

接下来进入福利彩蛋时间,京东售价399元的ROG WHETSTONE 魔毯鼠标垫到底有何不同之处卖这么贵?

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魔毯320(L)*270(W)*2(H)mm的尺寸在巨型鼠标垫大行其道的今天显得比较"娇小",然而它真的小么,笔者不这么认为。这个尺寸其实对于鼠标的活动范围来说已经足够用了。

魔毯选用了比较另类的硅胶材质作为基础,所以比较重(208g)也比较硬。

但是硅胶材质的天然优势就是防滑性、防水性、回复能力超强。现在大家回头去看看本页第一张图,笔者刚打开盒子随手就把魔毯铺在桌子上了,作为1个新的鼠标垫,它竟然完全的自然的舒展开了!边缘一点也没有出现翘起的情况,这对于很多新垫子来说是想也不敢想的。

魔毯的正面是ROG标志性的玛雅纹,初见时想必大家都会产生跟笔者一样的顾虑,这种凹凸不平的纹路肯定会影响引擎表现吧。事实证明,笔者前面4款游戏全玩下来也没有出现鼠标发飘定位不准的情况。

在魔毯的右上角必然是ROG的“败家之眼”,这个位置采用了激光切割工艺,LOGO和字符的精确度非常高,贴合也非常结实。

面对其高达399的售价,笔者也觉得有点偏高了。但是,对于ROG的信仰粉和不差钱的土豪来说花比一般鼠标还贵的钱体验与普通树脂鼠标垫完全不同的感受还是非常值得的。这块鼠标垫中奢侈品值得一试!

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三 : 游戏模式多达7种!韩射击新游《M计划》首曝

24日,韩国Gplus Games公司近日公布了他们开发的射击新游《M计划》,该游戏的最大特色是有着许多类似单机的模式。

《M计划》以两大阵营的对立为背景,从官方公布的视频中来看,一方阵营全部是女性成员,而另一阵营全是男性成员。游戏为玩家提供了休闲模式和真实模式两种操作方法。根据操作模式的不同,玩家会有不一样的视角和能力,比如在真实模式下玩家可以使用“战略疾走”的能力,在休闲模式下玩家则可以使用一些特定的枪械。除了传统的游戏的对战模式外,游戏还加入了多种类似单机的模式,如夺旗模式,暴乱模式,死亡模式等,虽然官方并没有太多的相关介绍,但可以从其公布的视频中了解一二。

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游戏的背景设定在近未来时代,工业化的加剧导致了环境受到了严重的污染,人类的身体也因此变得虚弱。为此,发达国家在秘密进行着“诺亚方舟”计划,他们通过改变基因创造出了新人类,但这一计划遭到了小部分人的反对,反对派成立了一个名为“贝奥武夫反抗军”(Beowulf Force,贝奥武夫是北欧神话里的英雄)的组织,来对抗由新人类组成的武装团体"女性联盟"(Femme Alliance).(文:61k森然小雨)

《M计划》特色玩法射击模式

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下一页:《M计划》游戏模式简介

《M计划》游戏模式展示

《M计划》游戏模式简介

射击模式

搭乘卡车,沿固定路线消灭敌人。

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歼灭模式

消灭对方的队伍,获得胜利

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搜索模式

找到并拆除敌人放置的炸弹

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子弹时间模式

在该模式下玩家可以发动像《黑客帝国》里那样子弹时间特效,发动后所有敌人会变成慢动作。

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死亡模式

歼灭除自己外的所有人。

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暴乱模式

玩家在该模式下扮演从监狱逃脱的暴徒,无法使用枪支,要靠近战武器来干掉警卫获得胜利。

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夺旗模式

夺取旗帜并交还到指定地点来换取分数,敌人较多的高难度交还点给予分数较多,有队友支援的低难度交还点给予分数较少。

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四 : 射击闯关游戏,旧王已死、新王当立?

射击类游戏的最佳形态是电子竞技?比如《穿越火线》

街机、单机时代的《魂斗罗》、《合金装备》等闯关型射击游戏体验,不再适合移动手游时代?

射击类游戏需要更真实、更热血,最好如昆丁塔伦蒂洛的电影一样,拳拳到肉、血浆横飞?比如《使命召唤》?

曾经占据游戏机、单机和联机游戏极大份额的射击游戏们,在移动时代只能扮演有益补充?

射击类游戏混的似乎不太好?不是没有缘故的,根本原因就是长期自由搏击,而忘记了,其实关卡才是最能吸引用户的所在?

关卡、关卡、关卡!你还在自由搏击吗?

射击游戏不是没有关卡,不过现在的关卡,更像是新手村。

似乎和电竞有关的,不管是即时战略还是FPS,都让人想不起关卡这个零件的存在。

可经典的射击游戏,让人总无法忘记的,却是关卡。

或许这就是真相,不然,为何在2016年,敖厂长一个《<魂斗罗>“水下八关”终于找到了》的消息,能激荡起无数讨论……

关于“水下八关”的故事,太过冗长,不清楚的可以去问度娘。但关于《魂斗罗》的关卡,其实一直以来都是众多玩家尤为关注的话题。

会聊到一命通关是基础粉丝;会谈及魂斗罗形象来自两大动作明星、第一关的BOSS是玛雅神庙的则是铁杆粉丝;若还能八一八其中的特殊视角关卡其实是科乐美探索3D呈现的“恶趣味”,就有了晋级骨灰粉的入场券了……

关卡其实才是这个横版经典射击闯关游戏的核心。在还没诞生电竞的时代,比较谁能用更短时间、更花式的打法一命通关,才是小伙伴们痴迷射击游戏的关键。

追尾视角!横版关卡!这些设定里面有大智慧

           科乐美在1987年出品的《魂斗罗》这个似乎所有人都异常熟悉的游戏里,藏着什么秘密呢?

先说说视角,估计很多人张口就来,是第三人称视角?这个答案没错,但更标准的说法是追尾视角。

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啥叫追尾视角,就是你能看到你操作人物身后的状态,不容易被偷袭。

好处显而易见,在一碰就死、靠上蹿下跳躲子弹的魂斗罗里,没有人掩护的背后,必须有一双眼睛。这个视角,在有关卡的射击游戏里,基本上是通用设定了。

没关卡的呢?完全“自由搏击”的呢?当然要让别人可以偷袭你啦。

回到关卡的设定上,前两年曾经有过一份《魂斗罗》早期企划书被剧透出来,然后我们发现,为何我们对这个游戏那么热爱的原因。

在设定里就这么写道:“为了增加关卡的内容丰富度,整合了横、纵卷轴及3D三种卷轴方式,并在背景设计上采用了当时科幻电影常见的场景以及密林等要素。”

大部分关卡是横的,我们都知道。但其实在魂斗罗之前,射击游戏的关卡是这样的。

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1984年NAMCO发行的FC游《小蜜蜂》(Galaxian),在那个时代是非常标准的制式,即类似《大金刚》一样,游戏永远在一个界面上完成。

之后,《超级马里奥》首次确立了游戏人物要“从左向右走”。与之相对应,大部分反面角色都是从右向左“杀过来”,也就是横版卷轴关卡了。

还少部分向上跳着的,是纵卷轴。

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你或许会觉得,没啥啊,就是把横版竖起来玩呗,我们不妨对比下另一款经典射击游戏《赤色要塞,和《魂斗罗》一样,都是科乐美出品,时间晚一年。

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这就是竖版的感觉,只是这种俯视的角度,如果人物在上面运动,怎么看怎么觉得有点小别扭。整个一看地图的味道。所以尽管《赤色要塞》和《魂斗罗》、《沙罗曼蛇》、《绿色兵团》并称FC四强,但后三个横版卷轴主打的游戏,继续被射击游戏所沿用。

而《赤色要塞》这种俯视的角度,则成为了即时战略游戏的最佳形态,至少在2D时代是如此。

但再对比下《魂斗罗》,你会发现,它的这种横版,与《赤色要塞》不同,它依然是平视的角度,这样人物依然很清晰鲜明,富有立体感,玩家的代入感也强烈许多。

那么3D的呢?以前我们以为它是特殊视角,直到说明书出来后,才恍然大悟。

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至于密林什么的,当时正好是《铁血战士》大热的时代,说它山寨也行,说向经典致敬也行,说情怀感满满,也挺好。

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不仅关卡设定上考虑了各种体验角度,在过关打Boss上,《魂斗罗》也尽可能考虑到了游戏性,而不是端着机枪一顿乱扫。

比如第六关,是个爱丢盘子、跳来跳去的机器人。

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很多初哥碰到这货的时候第一反应是不好打,打固定靶和打“飞碟”本来就是两种体验。

结果后来大家发现,这傻大个也好对付,跟着它一起跳,跟着它一起走,不停地向他开炮,只要不被他碰到,也就过去了。

至于最后一关,也是套路活,Boss是个大心脏,不负责打人,上下各两个胎盘,不断的生出小爬虫来咬人,一个胎盘一个胎盘的打爆它,才能通关……

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现在看来,这些关卡里的设定也是弱爆了。但在当时,一个128K的游戏里,能容纳如此之多的技巧,让玩家不仅仅是比拼活力够猛,更要比拼灵活性、弹跳性的水准,也可看到关卡设计师满满的腹黑了。

而在许多关卡里,还有各种意外惊喜,比如这个地方可以站立的,某条河可以游个泳,正好喘口气……

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   我翘着腿来打你(人称萝莉式屈腿),不是这样看着有逼格,而是游戏容量有限,短一点可以节约内存,也不容易被打到。

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更多的随机性内容,让有攻略的关卡变得“意外”

类似的关卡设计在《合金弹头》中也多有呈现。最为奇葩的是在《合金弹头3》中,前四关均可以有多种不同路线可供选择,每条路线的场景和敌人均不同,但最后面对的BOSS是一样的。

而且关卡设计上,除去传统的动作射击版面,游戏还增加了水下版面、横版和纵版飞行射击版面。

等于在一个游戏里,你几乎可以把所有射击类游戏的场景都爽上一遍。

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据说,不少男性玩家酷爱选择女性角色的原因,是在第四关某条路线上会遇到可溶解外衣的敌方攻击,然后在死前一瞬可以看到“脱衣”画面。

这种带有“随机性”和“偶遇性”的关卡惊喜设定,在第五关则摇身一变 ——一个长度是之前关卡3倍的冗长剧情,让每一个玩家在一周目时,常常会以为游戏通关了,却迎来了枪林弹雨。

“我设计了游戏的整个系统,但是我仍不知道什么才是最佳的战略或战术。正是这一点造就了优秀的游戏。”《幽浮X-Com》设计师朱利安格鲁普的这句话,放在这些射击闯关游戏身上,格外有意境。

这不,就在去年12月,一名俄罗斯玩家再次刷新了《魂斗罗》的通关纪录,用时仅为11分15秒04,将之前的纪录足足提升了9秒之多。

好吧,我只能说,一命通关这个当年的绝技,现在看来弱爆了。

追尾视角+闯关,完美复活在手机

现在,越来越丰富的图像表现和越来越大游戏容量,却只是造就了射击游戏们集体进入各种场景之中,和队友一起,和对手展开一场又一场枪战。

越来越电竞化的射击游戏,除了把同行和玩家们带入了一条越来越小众的路上外,其实也给更多同行带来了机遇新蓝海。

尤其是在手机游戏上,大量用户所拥有的是碎片化的时间,关卡的意义也就凸现出来。有空的时候闯个关,一个接一个让人惊喜的关卡,能够最大限度的让碎片化时间得到发挥。

如网易在4月20日首发App Store,4月24日全平台公测的逗趣射击闯关手游《秘宝猎人》,继承了无瑕疵追尾视角,完美复刻曾经让玩家大呼过瘾的闯关模式,就是通过花样百出的关卡来激活玩家的娱乐休闲属性。

知名关卡设计师Dan Taylor曾在《优秀关卡设计10项原则》的讲演中称,在《火爆狂飙:天堂》中,除了系统设定的一般道路,通常还会有一些难以发现的隐藏小路,抄近路可以帮助玩家更快地超过对手,当然也包括大量的未知风险。

至少,前面提到的追尾视角就非常有用。现在的射击游戏,为了让人物好看,特意设计的特别大,不光是胸部。

结果呢,屏幕的一半是个人,你还怎么躲避豆粒一样大的子弹?

相对而言,第一人称视角的射击游戏,如暴雪的《守望先锋》则更适合在屏幕更大的PC或电视上享用,因为屏幕越大、视野更大,自然没有场景呈现和头晕之虞。

你确定在小小的屏幕上,第一视角下,你能方便的找到队友和对手的位置吗?这里又包含了一个互动的关键。

毕竟在当下的射击游戏里,你不是一个人在战斗。否则《秘宝猎人》设计的许多关卡,根本无法不打配合就能通过。更遑论和其他射击游戏一样的PVP副本里,那种组合对抗了。所以《秘宝猎人》采用第三人称视角既是致敬,也是一种符合平台需要的明智选择。

追尾视角+闯关,势必成为手机上射击游戏想要召唤更多热血玩家的最佳姿势,之一。

除了向经典关卡致敬,还可以干点什么呢?

用卖萌来吸引女性,射击游戏必须告别“清一色”

射击类游戏最大的瓶颈,还不在于选择何种呈现方式!关键在于,这一类游戏的玩家群体本身并不是太过主流。

据《2016全球移动游戏产业白皮书》显示,东方市场(亚太地区)最受移动游戏玩家青睐的游戏类型里,策略、竞速、动作冒险、角色扮演和射击5大类分别占比30.2%、27.8%、25.3%、23.2%和19%。

而分析机构Quantic Foundry针对27万名游戏玩家进行调查发现,射击游戏里的女性玩家占比只有7.2%,仅高于体育类游戏。

这里至少透露出2个信息点:

一是在玩家占比中,射击类游戏完全还有极大的市场潜力可以挖掘;

二是在男女性别比上,如果成功挖掘出女性玩家的需求,将形成射击类游戏的极大蓝海。

用关卡来满足碎片化需求,用第三人称来吸引非专业射击类游戏玩家关注,用经典关卡的“复刻”来代入更多人的情怀,用组队的方式来增强社交感、而非单纯竞技,用MMO的方式融入到射击游戏里,用……

这些都是方法,至少在挖掘玩家总占比潜力上,意义颇大,可如何挖掘女性玩家市场呢?

走《秘宝猎人》这样逗趣卡通的风格,囊括上述各种扩大用户群的方式,或许是一种有益的尝试。之前另一款网易自研的爆款手游《阴阳师》就成功实现了2016年12月初搜索该关键词的人群画像,女性占比50%。

后者走日式和风、声优、潇洒人设的方式,而《秘宝猎人》则选择了女性玩家最容易接受的逗趣卡通的萌哒哒风格,须知,在Quantic Foundry报告中,同样很休闲和萌哒哒的三消游戏才是女性聚集最多的游戏类型,占比达到夸张的70%。

继卡牌、MMO和竞技游戏的风口一个个刮过之后,射击闯关游戏或许将成为类型并不太多的手游行业里,下一个风口可能。

毕竟,有许多经典的样板在前,还有许多没有挖掘的用户在后。

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