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时空裂缝游戏-今日正式公测 探秘《时空裂痕》游戏特色

发布时间:2018-02-03 所属栏目:时空裂缝游戏

一 : 今日正式公测 探秘《时空裂痕》游戏特色

在经历了三次内测之后,来自欧美的3D动态网游巨作《时空裂痕》终于在3月6日迎来了正式公测。广大翘首期盼已久的国服玩家们也终于能够和其亲密接触,感受传说中独到的设计以及特有的魅力。

《时空裂痕》到底有哪些特色,让其独揽包括IGN最佳网游大奖、MMORPG年度游戏大奖、GDC Awards最佳网游新作奖和技术奖等多项权威大奖在内的百余项荣誉。并且还被欧美媒体誉为最大型、最成功、最轰动的网络游戏呢?

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【独特的动态世界观】

也许说到网络游戏的世界观,大家往往会联想到对立的阵营、邪恶军团、中立的势力等等。但是传统的游戏中,不管玩家怎么样,世界都是平衡的,不同势力只在自己的地盘里转悠,不会按背景故事里讲的那样,真的做出一些越轨的事情来。

在《时空裂痕》里,承一贯的游戏设定,还是有阵营的区分的,只是阵营间对立并非因为水火不容的种族仇恨,而是对于拯救这个世界的方式的冲突。神选者和逆天者就在这种环境下,以自己的方式守护着特拉娜大陆。

似乎往往故事说到这里,玩家们并没有看出这些和传统的游戏有什么不同。或者说,玩家们忽略了“守护”这两个字的含义。

所谓“守护”自然是针对入侵来说的,在《时空裂痕》里,最有特色的设定,就是入侵。这也是全动态世界体系的一种最直接的体现。

在游戏中,会随机出现不同程度的位面入侵事件,包括出现裂痕或则是出现攻击据点,这些都算作为入侵事件。入侵的怪物们会在形成一定势力之后,对周边的据点进行攻略,当入侵事件没有得到有效控制的时候,据点的结界石就会被摧毁,而这些位面生物则会在攻略下的据点处建造它们自己的据点,并会以自己的据点为根据地,逐步对区域内其他地区展开侵略。如果玩家没有实质性的抵抗,那么最终整个特拉娜大陆都将笼罩在位面生物的阴霾下,神选者和逆天者阵营的所有人,都将沦为亡国奴,失去自己的家园,国家、城邦都将不复存在。

这就是动态系统的强大魅力,玩家游戏的目的并非升级、下副本,刷装备,打打竞技场和战场那么容易。

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【强大的灵魂树系统】

和所有网络游戏一样,《时空裂痕》除了阵营的区分之外,还有种族、职业来供玩家在创建角色时进行选择。从表面上看,游戏中两大阵营各有三个种族,职业方面则也仅仅是战士、法师、牧师和游侠这四种而已。相对一些动辄十余种族搭配十余职业的网络游戏来说,给人略显单薄的感觉。

可是当玩家实际接触到《时空裂痕》之中以后,就会发现,“More than meets the eyes”,事实比表面见到的要更加丰富。

在游戏中,每个职业都拥有八支风格迥异的灵魂树,或为肉盾、或为近战物理输出、或为远程物理输出、或为控制系、或为法系、或为治疗……而每个角色的灵魂树都是由八支灵魂树其中的三支组合而成的。也就是说,每个角色都将有至少有56种灵魂树组合的方法,而按照加点方式的不同,最多可以拥有2340种组合。对于喜欢挑战,追求多变的玩家来说,这种设定的魅力可以算做是无穷了。

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【丰富的地下城系统】

《时空裂痕》的地下城系统较传统网络游戏来说,开辟了很多新鲜的玩法。在普通5人地下城和团队地下城之外,还专门有一种1-2人的传说诗史地下城,供玩家挑战自己的操作技巧。另外,大部分地下城都拥有普通、专家、英雄三种难度。丰富的设定足以让PVE玩家都能够寻找到想要的乐趣。

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【刺激的PVP内容】

PVP作为网络游戏不可或缺的部分,在《时空裂痕》里也有了非比寻常的体现,竞技场和战场也都有很多新颖的设定,带给玩家耳目一新的感觉。当然最关键的莫过于征服模式的战场以及野外PVP。

征服模式的战场采用了随机阵营随机组队的形式,将所有参战者平均分成三个势力,把进攻和防守美妙的结合在一起,使战场不再有一边倒的局势,相互牵制,运用谋略,成为致胜的关键。

野外PVP则体现在大型PVP裂痕,以及据点的攻略中。裂痕出现在特拉娜大陆后,并非只有一个阵营的玩家可以前去关闭裂痕,两大阵营在裂痕下交手混战的场面也时常可见。而在据点方面,并非只有位面入侵的生物们才会攻击结界石,敌对阵营的领地扩张中也免不了对据点的争抢。紧凑的游戏节奏配合多变的游戏内容,组成了玩家梦寐以求的游戏场景,这就是时空裂痕PVP特色的所在。

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【体贴入微的细节设定】

衡量一款游戏的品质高低,不仅仅在于游戏是否采用时间收费,也并非仅仅看游戏环境是否公平公正,适当的体贴设计,也是高品质游戏衡量标准的关键。在《时空裂痕》中,体贴的设计也是随处可见。

比如在战斗中,见势不妙想要逃跑。传统网游只能转身跑出怪物的追杀范围,而在《时空裂痕》里,玩家们可以在战斗中上马就跑,这撤退速度绝对要更加效率得多。另外,骑着坐骑可以拾取战利品也是值得其他网游学习的一项人性化设定。

当玩家因为迷路,需要一边比对地图,一边寻找路线的时候,传统的网络游戏都只能借助插件来把大地图给微缩处理。可是到了《时空裂痕》这里,玩家可以尽情的打开大地图,因为每当角色移动时,大地图都会自动变成半透明状态,让玩家能够一边观看地图,一边观察周边的环境,而不至于误撞入怪物的家里面。

不仅仅在玩家生存的时候,《时空裂痕》周到的设计还体现在玩家死亡以后。按照传统的设定,玩家死亡都是意外,玩家在线时间中,更多都是生存着的,或是练级做任务,或是打怪刷装备,所以很多游戏对死亡后的设定都忽略或者很少细致入微的设计。但是谁想,就连这样一个其他人都忽视的环节,《时空裂痕》也没有放弃掉。玩家死亡后,到尸体附近复活时,可以很清楚的看到尸体周围怪物的警戒范围,从而很好的避免复活后因为地点选择问题而再度死亡的惨剧。

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关于《时空裂痕》,还有更多的惊喜等待玩家去发现去体会。3月6日,盛大公测,不知你有没有准备好踏上属于自己的裂痕之旅,体验高品质网络游戏带来的无尽畅快。

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二 : VR游戏《时间裂缝》不兼容Oculus SDK 0.7怪引擎咯

时空裂缝游戏 VR游戏《时间裂缝》不兼容Oculus SDK 0.7怪引擎咯

支持Oculus Rift头显的VR游戏《时间裂缝》

Proton工作室早在2014年就发布了完整的VR视频游戏。(www.61k.com]就在去年的10月份,工作室发布了支持Oculus Rift头显的VR游戏《时间裂缝》。然而,近日Proton工作室却宣称这款游戏不兼容Oculus SDK 0.7。

Proton工作室这样写道:“很遗憾《时间裂缝》将只能支持0.7版本之前的DK2用户。 ”

“将游戏升级至兼容SDK0.7需要Unity 5引擎,但Unity 5暂不支持我们在《时间裂缝》中采用的照明技术,这意味着我们需要使用Unity 5重新制作这整个游戏。”

“在兼容SDK 0.6的时候我们就花费了很多时间,也遇到了不少问题,最大问题就是我们的显卡不再与Rift兼容了。”

“Steam商店已经为这一改变做出了更新,我们享受开发VR的过程并将VR纳入了我们未来项目的考虑范畴。”

所以任何升级到SDK 0.7的《时间裂痕》的粉丝们将不再能够体验这款获奖游戏。除此之外是否还有许多VR游戏都无法过渡到新的SDK呢?希望不会如此。在Oculus Rift消费版发售前的接下来这几个月中,我们将看到更多新游戏或是新版本的发布。

扩展:oculus vr / oculus gear vr / oculus vr官网

三 : 张向东谈《时空裂痕》:不做无灵魂的僵尸游戏

盛大游戏,2001年凭借《传奇》开启了中国网络游戏的一个时代。而12年过去之后,传奇系列仍然是盛大游戏的营收主力,《传奇》制作人张向东功不可没。作为盛大游戏新一任CEO,张向东正在努力为盛大寻找《传奇》的“接班人”——他会是《时空裂痕》吗?

早在去年Chinajoy上,盛大前CEO谭群钊就曾表示,希望盛大其它优秀产品能“接过传奇的枪”,《时空裂痕》作为盛大明年的重要成品,能否成为新的支柱,顺利接枪?张向东对61k记者表示:“这是一款有灵魂的游戏,未来会将其打造为盛大游戏未来的支柱品牌。”

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盛大游戏CEO 张向东

采用点卡收费 望成盛大游戏未来支柱

61k:从Q3的财报来看,传奇系列仍然是盛大的营收主力,您个人对于《时空裂痕》十分看好,在您看来,这款产品在未来是否会成为盛大新的营收增长点?

张向东:《时空裂痕》是一款非常优秀的游戏。在欧美市场上有良好的表现。这款游戏在国内市场上,无论是品质还是创新点,都是顶尖的。因此我们对它很有信心,我们会倾注全力,专注于游戏品质和提升玩家体验,将其打造为盛大游戏未来的支柱品牌。

61k:现在中国市场的游戏几乎都是采用道具收费的模式,《时空裂痕》会采用什么样的收费模式?是否是此前有传的计时收费模式?

张向东:关于《时空裂痕》收费方式,我们在玩家中进行了大量调查,也获得了很多反馈。目前看来,大多数欧美大型MMORPG玩家更认同按时收费的模式。所以我们计划在《时空裂痕》中采用点卡收费。至于同样有不少玩家关注的月卡和其他收费模式,我们也会积极考虑。

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61k:很多玩家表示,《时空裂痕》的天赋系统让人有些看不懂,现在的玩家更喜欢简单易上手的游戏,您也曾提到,《时空裂痕》正在做游戏的易用性和新手任务的调整,能具体告诉玩家这些调整都包括了哪些方面的内容吗?

张向东:《时空裂痕》是一款易于上手,难于精通的游戏。游戏内置了默认的天赋模板,新玩家只要按照系统提示操作就可以搭配出满足正常升级需求的灵魂树,可以说比市面上的大多数游戏都要友好。

关于《时空裂痕》这次的内测版本,我们针对首测时玩家提出的任务流程、系统教学、升级难度、怪物数量以及场景的画面效果,都进行了细致的优化,相信能让《时空裂痕》更快地为中国玩家所接受。

《时空裂痕》有“灵魂” 不做僵尸游戏

61k:盛大在传奇系列的运营上有不少成功的经验,这一次在《时空裂痕》的推广运营盛大会将哪些成功的经验带过来?

张向东:盛大游戏的核心竞争力,在于我们拥有不断满足用户需求的能力。我们一直以满足用户需求为出发点,不断提升产品研发能力,提升游戏的画面、音效、设计等;根据市场变化,不断完善营销服务体系,为用户带来更好的体验。注重用户体验是我们一直以来取得成功的经验,我们也会将这些经验更好到融入到《时空裂痕》的运营当中。

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61k:作为盛大明年的重点产品,《时空裂痕》从很早之前就将《魔兽世界》作为竞争对手,如果让您用一句话来向玩家推荐《时空裂痕》,您会说什么?

张向东:这是一款有灵魂的好游戏。

61k:目前国内MMORPG市场竞争日趋激烈,每一款新游戏都面临着比以往更严峻的考验,请问您认为《时空裂痕》如果可以从竞争当中脱颖而出,最大的优势是什么?

张向东:《时空裂痕》是一款和其他游戏都不一样的游戏,它整个世界都是动态的,具有生命具有灵魂的,可以说每一次进入游戏,面对的都是未知的体验。从服务器启动的那一刻开始,即使你不在游戏内的时候,这个世界也在自己发展着变化着,今天是你的领地,明天就可能被敌对阵营占领,今天你去接任务的村庄明天就可能变成全部是怪物。

目前市面上很多游戏,一眼看上去什么系统都有,很齐全,但是玩起来,就像机械性的操作一样,毫无乐趣,我们把这种游戏称为“僵尸游戏”,四肢齐全,但是缺少灵魂,市面上这种游戏太多了,缺乏为玩家的考虑,我们希望玩家可以在《时空裂痕》里体会到这种“游戏的灵魂”

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下一页:MMORPG是核心竞争力 《时空裂痕》将推微端和手机端

MMORPG是核心竞争力 《时空裂痕》将推微端和手机端

61k:盛大在明年计划推出多款新游戏,您曾经提及MMORPG是盛大的核心竞争力,这是否意味着,明年的游戏品类布局,仍然是以MMORPG为重点?

张向东:我认为,大型MMO游戏仍然是行业未来主流,也是一切游戏的基准。盛大游戏会坚持“大作化”战略,推出高品质的大型MMO游戏,我们拥有非常强壮的MMO大作pipeline,包括:《时空裂痕》、《零世界》、《最终幻想14》、《Dungeon Striker》、《魔界村OL》、《光明纪元》等等。

另一方面,从网游发展趋势来说,游戏的轻量化也是非常重要趋势,我们也在以自己的战略进入新的市场领域。我们一方面力推网游品牌的页游化,同时将端游轻量化,通过微客户端与浏览器相结合的方式使用户可以用页游的方式来体验公司的大型游戏。另一方面,我们通过自主研发、代理授权、投资及战略合作等多种渠道,加快在移动领域的布局。

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61k:除了端游之外,盛大也越来越重视手游,在手游领域,明年会推出包括《龙之谷》在内的多款游戏,《时空裂痕》是否也有考虑推出手游版本?

张向东:我认为,MMO作为一切在线游戏的基础,未来将依托移动互联时代的新机遇,有更强劲的后续表现,像《时空裂痕》也将推出微端机制和手机客户端,让我们的大型网络游戏能够通过新的形式,接触和吸收更多的新用户。

新游戏品类明年陆续推出 继续拓展海外业务

61k:除了MMORPG之外,盛大是否会有新的品类出现,在时下流行的休闲竞技类游戏上,是否有所行动?

张向东:我们计划于明年及以后陆续推出《Dungeon Striker》和《魔界村OL》。《Dungeon Striker》是《龙之谷》开发商Eyedentity Games公司开发的一款Q版暗黑风格的3D超动作网游。《魔界村OL》是我们代理的,CAPCOM旗下的一款3D横版动作网游。

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61k:盛大之前的财报中透露,海外业务将是公司整体业务长期和可持续发展的重要部分,那么未来在海外业务上有何具体的规划和策略,《传奇》是否会作为实现这一目标的主力军?

张向东:海外业务是盛大游戏整体业务长期和可持续发展的重要战略之一,我们坚持开放和创新的原则,不断通过投资、合作运营、直接运营等多种形式,循序渐进推进海外市场,把优秀的品牌输出到海外市场。

目前我们通过4年多海外拓展,已经在韩国、日本、台湾、新加坡以及东南亚地区、美国、欧洲、俄罗斯等地建立了长期合作伙伴或者独立运作的公司,随着《龙之谷》全球成功的不断扩大,我们还将积极拓展新的市场领域。同时,我们会继续推出新一批优秀的产品,明年龙之谷开发团队的第二款产品《dungeon striker》也将陆续投向国际市场,国内研发团队也在积极准备《零世界》、《光明纪元》、《盘龙》等产品,通过强壮的pipeline实现海外市场的不断扩大。

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