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网络游戏开发-“网鱼”游戏开发说明

发布时间:2018-04-17 所属栏目:中国网络游戏

一 : “网鱼”游戏开发说明

“网鱼”游戏开发说明

大堰文曲星希望小学 王丰

一、 指导思想:

1、提高同学们的体育兴趣,培养同学们经常进行体育锻炼的习惯。

2、培养同学们团结协作的精神。

3、培养同学们的敏捷度,奔跑能力。

二、游戏规则:

1、把学生分为甲乙两队,甲队为渔者,乙队为鱼。

2、划定一定的范围(如:篮球场)为水域即鱼不能出这个范围,否则视其被网住。

3、渔者手拉手结成鱼网,“网鱼”时只要将鱼网在中央,两头的渔者将网结住,就视鱼被网住。

4被网住的“鱼”站在场边,再不能参加游戏,待同伴都被网住之后,甲乙两队交换身份继续游戏。

三、器材准备:无需任何器材。

四、场地准备:标准篮球场

“网鱼”游戏课堂实录

执教:王丰

一、 课的准备部分:

1、体育委员集合整队:

2、教师说明本节课内容:师语:本节课我们来上一节同学们感兴趣的游戏课,先做准备活动,把身体活动开。

3、学生做准备活动,活动身体的各个关节。

二、课的中心部分

1、师:本节课我们所要做得游戏叫“网鱼”,首先介绍一下游戏规则 如图:(下图为篮球场)

文曲星游戏 “网鱼”游戏开发说明

a、把学生分为甲乙两队,甲队为渔者,乙队为鱼。

b、划定一定的范围(如:篮球场)为水域即鱼不能出这个范围,否则视其被网住。

c、渔者手拉手结成鱼网,“网鱼”时只要将鱼网在中央,两头的渔者将网结住,就视鱼被网住。

d、被网住的“鱼”站在场边,再不能参加游戏,待同伴都被网住之后,甲乙两队交换身份继续游戏。

2、师:同学们都明白了规则没有?生:“明白了”师:好,下面我们把全班同学分成4组,男女生各两组,一队为网,一队为鱼。

3、首先由男生开始游戏,教师在旁边指导,监督同学们是否遵守游戏规则。

4、鱼全部被网住之后,渔者和鱼交换身份继续游戏,男生做完之后,女生接着做。

5、总结:网鱼要注意些什么呀,学生回答:

要注意团结一致,目标要统一,否则易破网。还要注意鱼要躲在网的后边,不要正对渔网。

三、课的结束部分:

总结本课,放松身心。

二 : Flash网络游戏开发入门经验共享

大约1年前(07年3月),有了想使用Flash做网页游戏的冲动。于是研究了AS2,经过了解,感觉AS2做网页游戏还是有不少欠缺的。这时又得知了AS3,如获至宝。对于有Java开发经验的程序员,尤其是开发过Java客户端的程序员,AS3真是太合适做游戏开发了。

后来公司也上了Flash MMORPG的项目,于是就开始学习AS3的语法和库,学习Flex工具。有了Java的经验,这些就很快了。

作为Flash网页游戏,不单单是炫酷效果的展示,用户的交互和逻辑也很多,因此好的游戏一定离不开AS3代码的。 磨刀不误砍柴工,我建议大家在真的动手开发项目之前,把该看的文档都看一遍,顺便写一些测试代码加深理解。建议的文档和理由如下:

《Adobe Flex Help》。这个就是Flex自带的帮助了,看了这个,就知道如何使用AS3来创建,编写,编译,调试,发布应用程序。使用AS3,哪些东西能做,哪些东西不能做;哪些东西可以直接用现成的,哪些东西需要自己来开发。有些人习惯遇到文字再查帮助,或者GOOGLE,或者到论坛提问。其实提问也是有学问的,你能把问题描述的越准确,就能越快的得到准确的答案。

《ActionScript 3.0 Cookbook》和《Essential ActionScript 3.0》,AS3的基本语法,常用功能,一些作者的心得。看了这些,很多问题就可以不求人了。看书的时候,那些立刻需要使用的,最好记下来;那些暂时用不到的,知道用的时候去哪里找答案就可以了。 下面具体说说以我认为开发Flash网络游戏需要掌握的技术吧。

1.显示

一个游戏离不开显示,AS3已经为开发者提供了一个比较完整的2D显示引擎了。学习这个部分,学习显示列表,学习DisplayObject和DisplayObjectContainer的区别,学习Shape, Sprite, MovieClip, Bitmap这些基本可显示对象的区别。

2.鼠标输入

交互就离不开用户输入的处理,鼠标是游戏中最常用的输入设备。需要知道只有继承自InteractiveObject的对象才能接收鼠标消息。还要学习如何使用鼠标拖拽,如何判定鼠标消息产生的目标,如何启用,禁用鼠标消息。鼠标坐标的全局和局部的转换。

3.键盘输入

键盘除了标准UI组件内部会用到,游戏的快捷键等功能也需要用到。

4.位图

作为游戏开发,可能不是所有的美术素材都是在开发阶段就固定的,或多或少需要在游戏过程中对图形进行一些变换处理。因此需要熟练掌握Bitmap和BitmapData对象。

5.层

作为MMORPG游戏,不同可视对象之间是有层次关系的。不同层的关系是固定的,比如地面层,人物层,UI层。同一层上的物体重叠时,需要通过修改在显示列表中的相对位置来调整上下关系。

6.UI组件

按钮,输入框,文本框,下拉框,列表,表格。这些在游戏中都少不了。为了游戏画面的美观和风格一致,通常都需要修改标准组件的皮肤,才能应用到游戏中。

7.资源加载

大家都知道,传统客户端MMORPG游戏,动辄几百M上G的尺寸,大部分都是媒体资源,我们不可能把这些资源都打到一个SWF文件中,因此需要根据资源的重要程度来决定

加载策略。最常用最基本的,程序启动时加载;其他的,可以在游戏过程中动态加载。

8.事件机制

作为新人,或多或少都会用到addEventListener方法。作为大型系统开发者,一定要知道这个方法背后的IEventDispatcher接口和EventDipatcher类。使用事件机制进行开发,一方面为了降低代码之间的耦合,另外也是方便了多人协作开发。

9.远程通讯

作为MMORPG的通讯方案,需要考虑效率和安全性。由于服务器端我们很熟悉Java的Socket开发,而且看到了AS3的Socket类,于是毫不犹豫的选择了使用私有协议的通讯方式。作为MMORPG,基于HTTP的协议效率肯定比直接基于TCP的二进制协议低。另外,基于HTTP方式,不太适用于服务器向客户端推消息的情景。AS3的其它通讯方式我了解的不太清楚,不知道是否有在灵活性,安全性,性能方面超越Socket方案的。

10.性能优化

作为商业游戏,需要考虑到玩家环境的千差万别,因此系统的很多效果都需要有参数可以控制,使得程序能流畅的运行于玩家的机器上。作为Flash网游,需要考虑客户端的内存占用和CPU使用,需要考虑服务器的流量和客户端到服务器的带宽。

11.多线程

首先,Flash没有多线程,是一个单线程,如果有时候需要实现类似开一个线程进行耗时的复杂计算时,可以将这个计算封装成一个类,提供一个step方法,每掉用一次step,执行若干步计算,手工为代码分配时间片。用这种方法来模拟多线程。

三 : EA将在中国建立全球网络游戏开发中心

转自: 搜狐IT

  最大视频游戏出版商Electronic Arts计划使中国成为网络游戏开发的全球中心,在2010年以前将建立一个500人的开发机构并在亚洲取得十亿美元收入。

  Electronic Arts亚洲总经理尼尔曼表示,网络游戏过去三年在亚洲发展很快,该公司还希望手机游戏未来能快速发展。他说:“我们的目标是在2010年以前在亚洲的收入超过十亿美元,我们预计中国将成为亚洲的领头羊,但是Electronic Arts在整个亚洲都会迅速发展,包括日本。”

  Electronic Arts最近任命的中国总经理埃里克-哈森伯格表示:“我们在中国的计划是,随着业务的发展,一定要使游戏本地化。我们对全球的调查显示,中国将成为最大增长最快的网络游戏市场。”Electronic Arts正在与中国官员会谈,但是还没有完成这一计划的制定工作,这可能包含收购本地游戏开发商或者进行合作。

  Electronic Arts和盛大网络等企业宁愿采用网络游戏的形式,而不愿像微软、索尼那样采用游戏机,这是因为网络游戏难以盗版。这也避免了游戏机的高昂费用。IDC的数据指出,去年,亚洲网络游戏市场收入为7.615亿美元,其中中国市场为1.597亿美元,预计中国在2008年将达到8.23亿美元。

  Electronic Arts目前在亚太的最大市场是日本、澳大利亚和韩国,去年占到了公司亚太市场1.8亿美元收入的一半以上,但是预计中国从长期看将超过这三个国家。(编译:搜狐IT Unifytruth)

四 : 分析:网络游戏开发为何列入863计划

光明日报

▲利用金山开发的服务器集群技术,一个服务器可以承载一万个用户,而目前韩国网络游戏只能承载三千人

▲炎黄新星的智能化人机交互界面开发出来以后,控制游戏的将不是鼠标和键盘,而是用户的语言,甚至表情

本报通讯员梁睿

不久前,“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”、“智能化人机交互网络示范应用”两个项目正式纳入国家863计划,这是我国首次将网络游戏技术纳入国家科技计划。一度被看成“玩物丧志”的游戏,现在为何能登上“大雅之堂”呢?

网络游戏要有自主知识产权

对于将网络游戏纳入863计划,科技部高新产业与市场化司副司长李武强认为,最重要的原因是为了实现网络游戏核心技术的国产化。他说:“目前,网络游戏发展很快,但基本上都是国外开发的软件,国内研究开发比较滞后。但如果我们不去研究,国外就会搞,所以才把它们列入863计划,隶属于中文处理与人机交互技术综合示范应用课题。”

根据国际数据公司(IDC)的统计,2002年中国网络游戏产业的产值已达9.1亿元人民币,对电信业务收入的直接贡献为68.3亿元。而且今年继续保持了高速增长的势头。有关部门希望,通过863计划的支持,为国内游戏厂商搭建一个核心技术平台,保护中国游戏软件的自主知识产权。

对于这两个项目,科技部在网上公布了计划项目的申请指南,符合条件的单位都可以申请。经过严格评审,最后将“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”委托金山公司研究,将“智能化人机交互网络示范应用”委托中科院自动化研究所与炎黄新星合作开发,项目经费分别是300万元和200万元。另外,根据合同,项目承担者还要投入自己的配套经费。

笔者从《863计划申请指南》专题上看到,此项课题研究的目标是:针对社会经济信息化需要,选择网络游戏和数字影视等量大面广的应用,综合采用中文处理、人机交互和数字媒体等方面的863技术成果,形成若干具有显著经济效益和社会效益的产品和示范应用。其申请单位必须是有技术和应用基础的优势企业,提供相应的配套资金,并且优先支持采用863技术的申请。

国内技术有望超越国外

金山公司从1995年6月开始开发电脑游戏,2000年6月投入网络游戏《剑侠情缘》的开发,今年9月20日正式公开测试;而炎黄新星运营的网络游戏《使命》也受到了市场的良好反映。两家公司在网络游戏开发运营上的表现,也是得到863计划垂青的重要原因。那么,作为863计划项目的承担者,他们又将如何作为呢?

在接受采访时,金山公司总裁雷军显得很兴奋:“这是政府正式支持网络游戏的信号。中国有很大的网络游戏市场,只要有一半的网络游戏采用国产技术,网络游戏开发引擎就大有用武之地。打个通俗的比方,网络游戏开发引擎就像我们加工业常用的机床,用它来制作网络游戏,省时省力,且能大量生产。项目将以已有的游戏引擎及国家863计划中文处理、人机交互和数字媒体等技术成果为基础,研究一套具有自主知识产权、可供第三方使用的二维及三维双应用的网络游戏通用引擎,并在此基础上开发一个具有示范性的商业化网络游戏产品。”

“从国内的网络游戏市场来看,80%以上是韩国开发的游戏。我们将要开发的技术肯定要比现在韩国的技术有更大的进步。拿一个普通的指标来说,我们要开发的服务器集群技术就有很大突破,利用我们的技术制作的网络游戏,一个服务器可以承载1万个用户,而目前韩国网络游戏只能承载3000人,这种技术可以大大降低游戏运营商的运营成本。”雷军显然对自己的技术实力十分自信。

金山把突破口选择在通用引擎上,力图做好。那么炎黄新星和中科院一起开发的“智能化人机交互网络示范应用”又将在哪些地方有所创新呢?该项目负责人王阳生博士向笔者描绘了他们的技术开发出来后将会给网络游戏带来的改变:“现在的网络游戏,一般是用键盘和鼠标来控制,以后将会通过人的语音甚至表情来进行游戏控制,让游戏里的人物做什么事情,用户说句话就行了。另外,游戏里的人物会根据用户的表情来表现出他的表情,你哭他也哭,你笑他也笑,你生气他也跟着生气……”

据王阳生介绍,新开发的网络游戏能将玩家的头像复制到游戏中去,使得网络游戏世界里的人物更有个性和风采,更有吸引力。

开发成果将有偿使用

韩国为支持网络游戏的发展,企业开发网络游戏所用的游戏引擎由韩国政府无偿提供。国内这两项成果取得以后如何运用呢?李武强表示:“按照863计划的规定,其科研的成果知识产权是谁开发,谁所有。我们希望能够将863计划的成果推广、转化,但是也要照顾开发者的利益。”具体负责开发的两家公司也表示,在取得成果后将考虑有偿共享方式或是转让。显然,这种方式将更有利于保护企业在项目研究上的积极性。另外,企业在项目研究中也投入了不少配套经费,也希望能够收回在研究上的先期投资。

不过,几位被访者也表示,技术国产化只是网络游戏国产化的一面,提升游戏本身的文化内涵同样重要。

李武强说:“除了技术以外,网络游戏还综合了文化、政治的因素在里面。如何在网络游戏中融入优秀的历史文化内容,也是我们应该高度重视的。”

王阳生表示:“中国有5000年历史文化渊源,能够提供网络游戏题材背景的资源很多,如果把他们开发出来,不仅能在潜移默化中教育游戏用户,而且可以培养人们的文化认同感。”

“文化是网络游戏的灵魂,”雷军的观点更直接,“你是愿意在一个陌生的文化环境里玩游戏,去争夺一个不知道的异国城市,还是在熟悉的文化环境里去周游四方呢?我想大部分人都会选择后者,所以游戏内容的文化背景将是吸引用户非常重要的因素,也是游戏策划最需要考虑的地方。”
本文标题:网络游戏开发-“网鱼”游戏开发说明
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