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全球市场游戏收入-EA十六年后为足球游戏加入全新概念

发布时间:2018-01-26 所属栏目:新闻简讯

一 : EA十六年后为足球游戏加入全新概念

  没有人会对《FIFA Online 2》感觉到陌生,因为这个名字已经在中国游戏玩家的脑中拥有了多年的祭奠。甚至豪不夸张的来说,很多中国年轻人对于FIFA的理解会先是游戏,而后才想到是国际足联。EA电子艺界在FIFA系列上拥有16年的开发经验,如此打造而来的《FIFA Online 2》自然也将是品牌中的品牌了!

  突出FIFA系列特色,再现新《FIFA Online 2》传奇

  EA电子艺界的FIFA系列足球主题游戏已经拥有了16年的技术基础,相信很多对游戏历史不太了解的朋友会怀疑这个年份,因为在中国被大家接触最早的FIFA足球版本,是《FIFA 94》。然而,从1988年就开始在16位机上绽露头脚的EA一直把持着众多领域的优势资源,而1993年推出的《FIFA 足球》也正是我们现在所熟悉的《FIFA 94》,因此至今FIFA系列到我们现在可以接触《FIFA Online 2》已经整整16年的历史了。

  1993年推出的FIFA首部作品是迎接即将到来的94年美国世界杯。而着眼现在的世界足球市场,规模之大和火热程度自然已登上了世纪级运动的王者宝座。伴随网络的发展,EA在网络上进行的开发也始终没有间断,而《FIFA Online 2》正是一款秉承系列经典的网络游戏,如今终于快要与国人玩家见面了。

  《FIFA Online 2》新特色,管理内容专业详尽

  熟悉FIFA系列的朋友都知道,单机游戏中FIFA系列以其详尽的球员信息,真实的球员、球场、比赛模拟来享誉世界。而发展到《FIFA Online 2》后,在保持已往特色内容的同时,还新增了球队管理系统来供网络玩家体验。

  《FIFA Online 2》中的球队管理内容是丰富多彩的,这其中拥有对球队球员的管理,以及比赛过程中的阵型管理等。玩家几乎在比赛内外都可以享受到最全面的球队管理内容,整支球队完全自己做主的模式,让体验竞技乐趣的玩家们可以以此感受到更多的成就感。

  管理足球是很多玩家的期待,但在FIFA单机系列与实况系列当中,有关管理内容的因素并没有给于过多的表现。然而这只是局限于游戏平台的原因,网络使得玩家可以将自己的管理天赋展示给更多的朋友,因此《FIFA Online 2》的诞生无疑是FIFA系列在积累了16年足球游戏开发经验后的一次爆发。管理因素的全面到来应用到网络平台之中,也将更加增添游戏的互动性与可玩性。

EA十六年后为足球游戏加入全新概念

  球员自己培养,《FIFA Online 2》大开养成之门

  很多时候,回想单机时代的FIFA也有少许的养成功能,然而游戏中只是有联赛中的球队成长因素,《FIFA Online 2》不仅新增了球队管理因素,还结合网络游戏的独特优势,增加了球员养成的功能。游戏中的球员不仅提供真实的能力分析和数值,还允许玩家在比赛中通过升级获得的球员点数来进行养成。你可以在每位球员的五大项能力属性中自由分配这些点数,还可以通过每个大项中的细分小项,来提升球员某方面的突出能力。

  FIFA系列一直拥有国际足联授权的球员真实数值资料,在开发《FIFA Online 2》时,这一特有的资源无疑使自己在球员养成方面有了最为专业的模式和数据基础。游戏中的球员都将以真实球员数值的85%提供玩家自我培养,球员后续的发展方向将完全交由玩家实现,这一点也是《FIFA Online 2》借由FIFA系列基础所拥有独特内容的一个关键部分。

EA十六年后为足球游戏加入全新概念

  由以上三个方面不难看出,《FIFA Online 2》尽管对游戏内容和系统上有了诸多方面的创新,然而不论是管理内容也好,养成元素也好,都是积累在FIFA系列的基础之上形成的。长达16年的游戏专业开发经验使得《FIFA Online 2》有了一个令人羡慕的历史,相信通过这一长时间的积累,玩家朋友将在《FIFA Online 2》中体验到一种全新的感受。

二 : 全球社交游戏市场两年内营收增幅将达80%

腾讯科技讯(马乔)北京时间4月30日消息,据路透社网站周日发表的文章称,社交游戏市场已经成为美国广告业的新宠。市场研究机构eMarketer公布的统计数学显示,全球社交游戏广告市场的年营收增幅将在两年内达到80%。

以下是文章内容摘要:

美国出版商Conde Nast的发行人劳拉-麦克伊恩(Laura McEwen)坐在自己装饰豪华的办公室里俯瞰着纽约时代广场。她在办公室里每天都要花一到两个小时万视频游戏。

劳拉并不是因为闲来无事而玩游戏打发时间,而是正在针对一款名为《Self Workout in the Park》的视频游戏做市场调研。她希望这款游戏能够充分把握住社交游戏广告增速迅猛的大好机遇。

社交游戏广告过去曾经一直处于数字广告业的边缘领域,现在却一跃成为美国广告业的新宠。麦当劳公司已经开始为在Zynga的《CityVille》游戏中开设虚拟麦当劳餐厅的玩家支付费用。全球第二大日用消费品生产商联合利华发起的Dove水疗广告宣传也出现在了艺电的社交游戏《模拟人生社交版》(The Sims Social)中。

全球社交游戏的玩家数量已经猛增至数亿人,这将意味着社交游戏广告市场每年会轻而易举地带来数亿美元的营收。市场研究机构eMarketer公布的预期数字显示, 2014年全球社交游戏广告市场的年营收较当前水平的增幅预计将达80%,达到6.722亿美元。社交游戏开发商Zynga在今年第一季度的广告营收同比翻了一倍多至2820万美元,这突显出社交游戏广告市场潜在的巨大增长力。

广告主总是喜欢规模大的用户群,并注重锁定目标用户群以及用户每天如何在不被广告干扰的情况下玩游戏。

诸如麦克伊恩这样的发行人也同样希望把握住社交游戏给品牌广告带来的机遇。比如,杂志就可以通过自助视频游戏在虚拟物品上销售广告。麦克伊恩指出:“所有这些虚拟物品都可以被用于发布品牌广告,而新事物也总是被用来进行品牌宣传。”

联合利华近期就与游戏开发商艺电签署了一份合作协议,可以在Facebook上由艺电推出的游戏中进行一系列品牌广告宣传。艺电在Facebook上推出的社交游戏《模拟人生社交版》的每月玩家数量约为1640万,这些玩家现在可以在自己游戏空间的浴室里摆放联合利华生产的Dove香皂,或者品尝该公司旗下著名的梦龙(Magnum)品牌冰淇淋,并通过在游戏中使用联合利华的产品获得相应的奖励。

联合利华负责食品业务的全球媒体主管阿曼达-理查德(Amanda Richards)表示,该公司正在与Zynga进行有关推广立顿品牌产品的谈判。她指出,联合利华已经将社交游戏作为其数字广告预算划拨的首选市场,因为该公司可以把旗下品牌直接植入游戏之中。

理查德称:“游戏可以让我们与消费者进行更广泛的接触。因为在玩游戏时,玩家不太可能分心做其他事情。”

尚处于发展初期

根据eMarketer公布的预期数据显示,与其他形式的在线广告形式相比,社交游戏广告仍处于发展的萌芽阶段。比如,去年全球搜索广告市场营收达到153.6亿美元,而在线条幅广告营收也达到77.2亿美元。

社交游戏广告确实正处于发展初期,也缺乏衡量其产业规模的相关行业标准。eMarketer的分析师保罗-弗娜(Paul Verna)表示,玩家购买游戏中宣传商品的实际转化率也很低。

然而,社交游戏广告产业的支持者坚持认为,事实胜于雄辩,只是社交游戏广告市场的巨大潜力可能尚未转化为资金形式。纸巾生产商邦蒂公司表示,对在艺电《Restaurant City》游戏中进行的广告宣传非常满意,因为这给该公司Facebook页面带来的“赞”评价已经超过50万条。

社交游戏广告市场的巨大潜力已经促使美国广告市场的很多小公司如雨后春笋般涌现出来,他们希望借此机会成为品牌和社交游戏公司之间沟通的桥梁。

比如,米切尔-赖克古特(Mitchell Reichgut)就选择辞去了大型广告公司的职位,并创立了视频广告公司Jun Group。这家员工规模仅为30人左右的广告公司已经在社交游戏中为Pinnacle Food公司旗下的Aunt Jemima、Claussen Pickles和ConAgra品牌产品推出了视频广告宣传。

专注于视频游戏广告业务的其他公司还包括Appssavvy和WildTangent。

媒体机构Mindshare的数字游戏市场专业分析师杰弗里-格林布拉特(Geoffrey Greenblatt)预测称,移动游戏将成为广告市场的下一个增长领域。福特公司就在Zynga的热门移动游戏《Words with Friends》里推出了名为 “Word of the Day”的拼字广告宣传活动。

三 : 易观:2011Q4中国页游市场收入19.12亿元

EnfoDesk易观智库发布的《2011年第4季度中国网页游戏市场季度监测》数据显示,2011年第4季度中国网页游戏市场规模为19.12亿元。

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第4季度中国网页游戏市场收入规模较3季度环比增长34.2%。2011年度网页游戏总体市场规模达到55.5亿元 ,略高于易观预期。

本季度网页游戏市场主要有以下特点:

1、临近年关,产品推广活动增加,用户需求进一步拉动市场规模增长;

2、成熟的互联网企业开始拦截流量参与到市场竞争,主要表现为大型网游厂商集中布局网页游戏,卡位战愈发激烈;

3、部分游戏进入成熟期《战将风云》《天书奇谭》等,逐步退出市场,大量新游戏上线, 《盛世三国》、《神仙道》等游戏进入稳定期,市场表现抢眼。

根据EnfoDesk易观智库数据显示,截止2011年4季度,网页游戏市场运营游戏数量达240余款。其中角色扮演类占64%,战争策略类只占26%,随着网页游戏品质和内容的丰富,而塔防、养成、休闲竞技类新型游戏也在不断涌现,获得了玩家和市场的认可。可带动更为庞大的收入潜力。易观预计网页游戏产品类型的丰富以及FLASH技术成熟可带动网页游戏市场进一步扩大。

易观预测在2012年,随着各厂商在页游市场的共同推广,在更多品类游戏的推动,以及部分游戏体验更佳的明星产品进入。网页游戏市场将保持持续的高速增长。易观智库监测数据显示《龙将》、《盛世三国》、《傲剑》等游戏表现突出,值得关注。

研究说明

EnfoDesk易观智库提供的产业分析,主要是在产业宏观数据、最终用户季度调研数据、厂商历史数据以及厂商季度业务监测信息等基础上,运用易观的产业分析模型,并结合市场研究、行业研究以及厂商研究方法得出的,主要反映了市场现状、趋势、拐点和规律,以及厂商的发展现状。

EnfoDesk易观智库相信通过上述产业研究方法得出的数据在行业公认可接受误差范围内,可以准确反映行业走势与变化规律。

通过专业研究方法得到的研究结果,旨在供决策参考。厂商的实际数据请查询厂商发布的财务报告。

四 : 2011年国内游戏市场规模446亿元 手机网游收入17亿

新浪科技讯1月9日上午消息,2011年度中国游戏产业年会今日在西安召开,期间发布的《2011年度中国游戏产业调查报告》显示,去年国内游戏市场规模达446亿元,同比增长34%。同期国内PC网游用户达1.2亿人,同比增长9.1%。

以下是本次报告的主要内容:

一、中国游戏市场实际销售收入

2011年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、手机网络游戏市场、PC单机游戏市场等)实际销售收入446.1亿元人民币,比2010年增长了34.0%。

二、中国PC网络游戏市场实际销售收入

(一)中国PC网络游戏市场实际销售收入

2011年,中国PC网络游戏市场实际销售收入(包括了客户端网游、网页游戏、社交游戏及游戏平台的市场销售额)为428.5亿元人民币,比2010年增长了32.4%。预计2016年中国PC网络游戏市场实际销售收入将达到858.0亿元人民币,2012年到2016年的年复合增长率为14.9%。

(二)中国PC网络游戏带动相关产业增加的收入

2011年,电信业务受PC网络游戏带动产生的直接收入达466.0亿元人民币,比2010年增长了15.0%,为PC网络游戏市场实际销售收入的1.1倍;IT行业由此产生的直接收入达155.4亿元人民币,比2010年增长了11.0%,为PC网络游戏市场实际销售收入的36%,此项收入的主要来源是PC、网络游戏服务器、网络及存储产品、软件及服务等;出版和媒体行业产生的直接收入达到111.8亿元人民币,比2010年增长了30.0%,其主要来源是相关网络媒体与杂志书籍的广告销售收入。

(三)中国自主研发PC网络游戏市场实际销售收入

2011年,中国自主研发的网络游戏市场实际销售收入271.5亿元人民币,比2010年增长了40.7%,占中国PC网络游戏市场实际销售收入的63.4%。

(四)中国自主研发PC网络游戏海外市场实际销售收入

2011年,总计有34家中国企业自主研发的131款PC网络游戏进入海外市场。实现销售收入3.6亿美元,比2010年增长了56.5%。

(五)客户端网络游戏市场实际销售收入

2011年,客户端网络游戏市场实际销售收入366.9亿元人民币,比2010年增长了30.2%。预计2016年客户端网络游戏市场实际销售收入将达到711.1亿元人民币,2012年到2016年的年复合增长率为14.2%。

1.大型角色扮演类客户端网络游戏市场实际销售收入

2011年,大型角色扮演类客户端网络游戏市场实际销售收入250.8亿元人民币,比2010年增长了23.4%。预计2016年大型角色扮演类客户端网络游戏市场实际销售收入将达到429.9亿元人民币,2012年到2016年的年复合增长率为11.4%。

2.休闲类客户端网络游戏实际销售收入

2011年,休闲客户端网络游戏市场实际销售收入116.1亿元人民币,比2011年增长了47.9%。预计2016年休闲网络游戏市场实际销售收入将达到281.2亿元人民币,2012年到2016年的年复合增长率为19.4%。

(六)网页游戏市场实际销售收入

2011年,网页游戏市场的实际销售收入55.4亿元,比2010年增长了32.4%。预计2016年网页游戏市场实际销售收入将达到130.0亿元,2012年到2016年的年复合增长率为18.6%。

三、中国手机网络游戏市场实际销售收入

2011年,中国手机网络游戏市场实际销售收入17.0亿元人民币,比2010年增长了86.8%。预计2016年中国手机网络游戏市场实际销售收入将达到75.0亿元,2012年到2016年的年复合增长率为34.6%。

四、中国PC单机游戏市场实际销售收入

2011年,受游戏大作出版与商业模式创新的推动,中国PC单机游戏市场实际销售收入6100.0万元人民币,比2010年增长了301.3%。2011年累计出版发行新PC单机游戏7款,比2010年减少约66.7%。

五、中国PC网络游戏行业简况

(一)中国PC网络游戏用户数

2011年,中国PC网络游戏用户数达到1.2亿人,比2010年增长了9.1%。预计2016年中国PC网络游戏用户数将达到1.4亿人。2012年至2006年,中国PC网络游戏用户增长速度和互联网用户增长持平。

(二)中国付费PC网络游戏用户数

2011年,中国付费PC网络游戏用户数达到6632.0万人,比2010年增加了46.0%。预计2016年中国付费PC网络游戏用户数将达到7535.0万人。2012年至2006年,随着游戏品质增加,PC网络游戏用户付费意愿会逐渐增强。

(三)客户端网络游戏研发状况

1.客户端网络游戏研发公司数量

2011年全国客户端网络游戏研发公司共164家,与2010年的154家相比增加了10家,出现小幅增长,表明客户端网络游戏研发平稳发展。在164家客户端网络游戏研发企业中,北京、上海、广东三地的企业数量依旧占据前三的位置,北京、上海的企业数量整体未出现改变,江功、浙江、四川、重庆等地区出现了增长。

当地客户端网络游戏研发企业数量占据全国总量的百分比分别为:北京24.4%、上海23.2%、广东18.3%、江浙9.1%、川渝10.4%、福建5.5%、其他省(区、市)9.1%。

2.客户端网络游戏研发从业人员数量

2011年,全国客户端网络游戏研发从业人数达到3.4万人,较2010年的3.1万人增长9.7%。

3.自主研发客户端网络游戏数量

2011年,全国客户端网络游戏研发公司自主研发客户端网络游戏总数约425款,比2010年增加了69款产品,增长了19.4%。

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