61阅读

高科技行业发展趋势-宜人贷金融科技能力共享平台 致力推动行业高效发展

发布时间:2017-09-14 所属栏目:动态

一 : 宜人贷金融科技能力共享平台 致力推动行业高效发展

近日,宜人贷发布金融科技能力共享平台——Yirendai Enabling Platform,简称YEP,向来自全球的金融科技企业正式开放合作,输出金融科技能力。

据悉,宜人贷金融科技能力共享平台,是一款集数据抓取、数据解析、风险控制、反欺诈、精准获客、流量共享为一体的开放平台。那么平台能够给合作企业和整个行业带来哪些实实在在的好处呢?

第一,宜人贷有着海量而丰富的数据资源,包括宜信 11 年、宜人贷 5 年积累的数据;用户授权的金融数据、电商数据、行为数据、运营商数据、地理位置等数据;合作伙伴的共享数据;网络公开数据;中国互联网金融信用信息共享平台数据。宜人贷独创的实时数据获取与解析系统“蜂巢”,是国内首个基于大数据的风控技术,大幅提升了借款批核的效率和精准度。

第二,P2P平台本来的目的就是用科技手段来服务未被传统金融机构充分覆盖的借款人和出借人,实现全流程线上信用评估,填补市场空白。基于数据驱动的用户洞察,宜人贷能够精准建模用户画像,对用户进行分层。宜人贷借款端目标客户定位为城市优质白领,出借端为大众富裕阶层,对于宜人贷无法直接服务的用户,宜人贷将通过金融科技能力共享平台上引进合作伙伴,根据用户的信用资质和需求,匹配最合适的服务,合作伙伴也可以依托宜人贷的流量和精准的用户分层更高效地获取目标客户。

第三,在反欺诈方面,宜人贷通过机器学习等技术手段,以及前沿的科学算法,实现在用户激活、注册到申请的初始阶段,就能够精准识别欺诈用户。这个反欺诈模型按照信用评分从低到高,分为 5 个不同的用户小组,数据表明,信用评分最低的小组违约率最高,信用评分最高的小组的良好信用表现高达98%。这项反欺诈技术不仅有利于降低风险,同时作为重要的客户分层依据,能够反馈到前端营销,有利于提升客户获取的精准度。

写在最后,目前已有多家国内知名的金融科技企业与宜人贷建立了深度合作关系,宜人贷在上市一周年期间发布的 2020 计划——交易规模达到千亿元级别,这个目标宜人贷将通过合作,在行业伙伴的支持下,一起达成,实现共赢。

声明:本文仅为传递更多网络信息,不代表61阅读观点和意见,仅供参考了解,更不能作为投资使用依据。

广告

二 : vray:vray-百科名片,vray-发展趋势

VRay是由chaosgroup和asgvis公司出品,中国由曼恒公司负责推广的一款高质量渲染软件。VRay是业界比较受欢迎的渲染引擎。基于V-Ray内核开发的有VRay for 3ds max、Maya、Sketchup、Rhino等诸多版本,为不同领域的优秀3D建模软件提供了高质量的图片和动画渲染。另外,VRay渲染器提供了一种特殊的材质——VrayMtl。在场景中使用该材质能够获得更加准确的物理照明(光能分布),更快的渲染,反射和折射参数调节更方便。除此之外,VRay也可以提供单独的渲染程序,方便使用者渲染各种图片。

vray_vray -百科名片

vray:vray-百科名片,vray-发展趋势_vray
vray

VRay是由chaosgroup和asgvis公司出品,中国由曼恒公司负责推广的1款高质量渲染软件。VRay是目前业界最受欢迎的渲染引擎。基于V-Ray 内核开发的有VRay for 3ds max、Maya、Sketchup、Rhino等诸多版本,为不同领域的优秀3D建模软件提供了高质量的图片和动画渲染。除此之外,VRay也可以提供单独的渲染程序,方便使用者渲染各种图片。

[www.61k.com)vray_vray -发展趋势

VRay将向智能化,多元化方向发展,VRay后期发展方向以杭州清风设计培训机构为例将采取云计算是未来主导方向。

vray_vray -dmax

vray:vray-百科名片,vray-发展趋势_vray
VR在3dmax的界面

目前世界上出色的渲染器却为数不多,如:Chaos Software公司的vray,SplutterFish公司的brazil,Cebas公司的Finalrender,Autodesk公司的Lightscape,还有运行在Maya上的Renderman等。这几款渲染器各有所长,但VRay的灵活性、易用性更见长,并且VRay还有焦散之王的美誉。

VRay还包括了其他增强性能的特性,包括真实的3d Motion Blur(三维运动模糊)、Micro Triangle Displacement(级细三角面置换)、Caustic(焦散)、通过VRay材质的调节完成Sub-suface scattering(次表面散射)的sss效果、和Network Distributed Rendering(网络分布式渲染)等等。VRay特点是渲染速度快(比FinalRender的渲染速度平均快20%),目前很多制作公司使用它来制作建筑动画和效果图,就是看中了他速度快的优点。VRay渲染器有Basic Package和Advanced Package2种包装形式。Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。目前市场上有很多针对3DSMAX的第三方渲染器插件,Vray就是其中比较出色的1款。主要用于渲染一些特殊的效果,如次表面散射、光迹追踪、焦散、全局照明等。Vray是1种结合了光线跟踪和光能传递的渲染器,其真实的光线计算创建专业的照明效果。可用于建筑设计、灯光设计、展示设计等多个领域。

V-Ray版本

VRay Adv 1.5 SP4 、 VRay Adv 1.5 RC5、VRay 2.0、VRay 2.4、VRay 3.0。

功能

真正的光影追踪反射和折射。(See: VRayMap)

平滑的反射和折射。(See: VRayMap)

vray:vray-百科名片,vray-发展趋势_vray
VR折射渲染图

半透明材质用于创建石蜡、大理石、磨砂玻璃。(See: VRayMap)

面阴影(柔和阴影)。包括方体和球体发射器。(See: VRayShadow)

间接照明系统(全局照明系统)。可采取直接光照 (brute force),和光照贴图方式(HDRi)。(See: Indirect illumination)

运动模糊。包括类似Monte Carlo 采样方法。(See: Motion blur)

摄像机景深效果。(See: DOF)

散焦功能。(See: Caustics)

G-缓冲(RGBA,material/object ID,Z-buffer,velocity etc.) (See: G-Buffer)

特点

除包含所有基本功能外,还包括下列功能:

基于G-缓冲的抗锯齿功能。(See: Image sampler)

可重复使用光照贴图(save and load support)。对于fly-through 动画可增加采样。(See: Indirect illumination)

vray:vray-百科名片,vray-发展趋势_vray
光子贴图

可重复使用光子贴图(save and load support)。(See: Caustics)

带有分析采样的运动模糊。(See: Motion blur)

真正支持 HDRI贴图。包含 *.hdr,*.rad 图片装载器,可处理立方体贴图和角贴图贴图坐标。可直接贴图而不会产生变形或切片。

可产生正确物理照明的自然面光源。(See: VRayLight)

不同的摄像机镜头:fish-eye,spherical,cylindrical and cubic cameras (See: Camera)

网络许可证管理使得只需购买较少的授权即可在网络上使用 VRay 系统。

vray_vray -forC4D技术

LaubLab正式发布基于Chaosgroup公司的3dsMax渲染插件Vray 1.5引擎的3D渲染工具VRAYforC4D,它可以使用所有可利用的CPU资源,也可以利用1个序列号就能使用无限个Cinema4d 网络客户端节点一起渲染。VRAYforC4D的开发机构声明:本工具基于Chaosgroup公司高端渲染系统——Vray 1.5 而开发。Stefan Laub与著名的cinema4d插件程序员Renato Tarabella合作,建立了C4D和Vray之间的关联,同时也有益于Maxon和Chaosgroup的进1步合作。

更新:

增加了Vray 的多通道渲染

增加了Vray的相机标签

增加全局选项中的材质配置

增加相机剪辑面板

增加相机几何剪辑

在彩色贴图中增加分级参数配置

增加光源旋转功能

增加环境UV偏移

增加镜面异向纹理

在贴印渲染信息中增加了一些选项

修正Cinema 4D R10.5的VrayBridg面板缩放BUG

改变彩色贴图命名

改变一些默认值

vray_vray -chup

V-Ray for SketchUp,是 ASGⅥS 为从事可视化工作的专业人员提供的一套可以创造极高艺术效果的解决方案,它能够渲染出极具真实感的图像,“通过V-Ray for SketchUp,为 SketchUp 用户带来了强有力的,灵活而优惠的解决方案,以至大家都能全面、充分的利用 V-Ray。”

V-ray for SketchUp的推出让人眼前一亮,满怀心喜的下载安装尝试后发现没有想象中的好,整体感觉是从VRAY for 3dS MAX的版本移植过来的,本想应该有很大的改进,但更新后发现比beta1版本的问题还多。首先是vray材质链接的问题(不能进行材质链接),然后是hdr环境贴图(增加环境贴图后不能正常渲染)。总体感觉还是慢,不知道以后的版本怎么样,期待以后的版本改进。

vrayfor Rhino

V-Ray for Rhino,是ASGⅥS为从事可视化工作的专业人员提供的一套可以创造极高艺术效果的解决方案,它能够渲染出极具真实感的图像、

vray_vray -工作流程

vray:vray-百科名片,vray-发展趋势_vray
效果图

1、创建或者打开1个场景

2、指定VRay渲染器

3、设置材质

4、把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数:

①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。

②勾选GI,将“首次反射”调整为lrradiance map模式。(发光贴图模式)

调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5,同时“二次反射”调整为QMC(准蒙特卡洛算法)或light cache(灯光缓冲模式),降低细分。

5、根据场景布置相应的灯光。

①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。

②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍增值),至直合适为止。

③打开反射、折射调整主要材质

6、根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质

7、渲染并保存光子文件

①设置保存光子文件

②调整lrradiance map(光贴图模式),min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时把 (准蒙特卡洛算法) 或 (灯光缓冲模式)的细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。

8、 正式渲染

1)调高抗锯齿级别,

2)设置出图的尺寸,

3)调用光子文件渲染出大图。

vray_vray -渲染参数

这些参数让你控制渲染过程中的各个方面。VRay的控制参数分为下列部分:

1. Image Sampler (Antialiasing)——————图像采样(抗锯齿)

2. Depth of field/Antialiasing filter—————景深/抗锯齿过滤器

3. Indirect Illumination (GI) / Advanced irradiance map parameters间接照明(全局照明GI)/高级光照贴图 参数

4. Caustics —————散焦

5. Environment———环境

6. Motion blur————运动模糊

7. QMC samplers QMC——采样

8. G-buffer G-————缓冲

9. Camera——————摄像机

10. System——————系统

Vray渲染参数完全解析VRay几乎全部的渲染参数,并分析了参数与质量和时间的关系。重点讲解了室内渲染测试或者是出图需要注意的几个参数设置。

ImageSampler

VRay采用几种方法来进行图像的采样。所有图像采样器均支持MAX的标准抗锯齿过滤器,尽管这样会增加渲染的时间。你可以选择Fixed rate采样器,Simple two-level采样器和Adaptive subdivision采样器。

Fixed rate 采样

这是最简单的采样方法,它对每个像素采用固定的几个采样。

Subdivs – 调节每个像素的采样数。

Rand – 当该选项选择后,采样点将在采样像素内随机分布。这样能够产生较好的视觉效果。

Simple two-level 采样

1种简单的较高级采样,图像中的像素首先采样较少的采样数目,然后对某些像素进行高级采样以提高图像质量。

Base subdivs – 决定每个像素的采样数目。

Fine subdivs – 决定用于高级采样的像素的采样数目。

注:该选项非常有用,因为像素的高级采样会改变像素的密度,有时会在相邻的像素中产生较大的密度差异。

Adaptive subdivision 采样

这是1种(在每个像素内使用少于1个采样数的)高级采样器。它是VRay中最值得使用的采样器。一般说来,相对于其他采样器,它能够以较少的采样(花费较少的时间)来获得相同的图像质量。

Min. rate – 控制每个像素的最少采样数目。该值为0时表示每个像素只有1个采样。

Max. rate – 控制每个像素中的最多采样数。

Threshold – 见前述。

Multipass – 见前述。

Rand – 见前述。

基于G-buffer 的抗锯齿

Object outline – 当该选项选中时,VRay将对物体的边缘进行强制抗锯齿处理并形成边缘轮廓线。注:如果你想对场景中的所有物体边缘进行抗锯齿处理,你应当选择Normals antialiasing 选项。

Normals – 当该选项选中后,VRay 将对那些相邻的法线夹角大于threshold值的采样点进行抗锯齿处理(法线值可在MAX的edit面板内的 Normals 选项中确定)。该值0.0对应0度,而1.0对应180度。

Z-value –当该选项选中后,VRay将对那些相邻采样点的Z值的差异大于临界值的图像进行抗锯齿处理(临界值可在MAX的edit面板内的 Z-value选项中确定)。

Material ID – 当该选项选中后,VRay将对那些具有不同material ID的相邻采样点的图像进行抗锯齿处理。

注意:

采用合适的图像采样方法对于你的图像质量和渲染速度有巨大的关系。通常,如果你不需要模糊特效(全局照明,光滑反射和折射,面光源/阴影,透明),Adaptive Subdivision采样将是最快的并能产生最好的图像质量效果。如果你的场景中包含大量模糊特效(特别是它们之间的混合使用以及使用了直接照明和摄像机景深),就应当使用Fixed rate 或Simple two-level采样。如果场景中只有少量部分需要抗锯齿,使用Simple two-level采样。如果你需要大量的细节(如较好的贴图效果),Fixed rate采样将会获得比其他2种采样更好的效果。

基于G-buffer抗锯齿的不同选项可自由混合使用。

G-buffer抗锯齿与在Output channels通道中所选通道无关。

VRay总是根据所选定的抗锯齿 参数来进行抗锯齿处理(Fixed rate / Simple two-level / Adaptive subdivision). 这意味着当选用Fixed rate抗锯齿时,基于G-buffer的抗锯齿选项不会起作用。

VRay 总是优先考虑采样点的颜色来进行抗锯齿处理。如果你需要根据某些G-buffer特性来进行抗锯齿处理,你必须选择Simple two-level or Adaptive subdivision 采样方式并且将Threshold值设置得足够大,来使基于颜色的抗锯齿功能失效。

Depthoffield

这是1种让所渲染的图看起来就象用摄像机拍摄下来的特效,镜头聚焦于场景中某一点。

On – 打开或关闭景深特效。

Focal dist – 视点到所关注物体的距离。

Get from camera – 当该选项打开时,焦距自动采样摄像机的焦距。当采用Target camera时,该距离是摄像机至其目标点的距离。当采用Free camera时,该距离是你所设定的摄像机的参数。

Shutter size – 快门大小采用world units。较大的值产生较大的模糊。

Subdivs – 它决定用于景深特效的采样点的数量,数值越大效果越好。

Filtering

On – 打开或关闭过滤器。当过滤器打开时,你可以选择1种适合你的场景的过滤器。除了“Plate Match”过滤器外,VRay支持MAX的所有标准过滤器。

Size – 对应于过滤器的场景的值。

注意:当过滤器关闭时,VRay 将使用1个内部的1x1 像素的box filter。

直接照明计算

VRay采用2种方法进行全局照明计算-直接计算和光照贴图。直接照明计算是1种简单的计算方式,它对所有用于全局照明的光线进行追踪计算,它能产生最准确的照明结果,但是需要花费较长的渲染时间。光照贴图是1种使用复杂的技术,能够以较短的渲染时间获得准确度较低的图像。

On - 打开或关闭全局照明。

First diffuse bounce 首次漫反射

Multiplier – 该值决定首次漫反射对最终的图像照明起多大作用。

Direct computation params 直接计算参数

Direct computation – 采用直接光影追踪方式计算全局照明。

Subdivs – 该值决定用于计算间接照明的半球空间采样数目,较低值产生较多的斑点。

Irradiance map params 光照贴图参数

Irradiance map – 在真实的渲染计算之前,全局照明采用1种特殊的贴图进行计算和存储(通常比直接照明计算要快)。

Show adaptive – 选择此项让你看见场景中不同的部件使用了多少全局照明采样。

Min rate – 该值决定每个像素中的最少全局照明采样数目。通常你应当保持该值为负值,这样全局照明计算能够快速计算图像中大的和平坦的面。注意:如果该值大于或等于0,那么光照贴图计算将会比直接照明计算慢,并消耗更多的系统内存。

Max rate – 该值决定每个像素中的最大全局照明采样数目。

Clr thresh – 当相邻的全局照明采样点密度差异值超过该值时,VRay将进行更多的采样以获取更多的采样点。

Nrm thresh – 当相邻采样点的法线向量夹角余弦值超过该值时,VRay将会获取更多的采样点。

HSph. subdivs – 用于计算全局照明的半球空间采样数目。

Interp. samples – 存储在光照贴图中的,每个点的全局照明采样数目。

Secondary bounces 二次反射

Multiplier – 光照贴图的二次反射增强器 (See First diffuse bounce Multiplier)。

None – 当选择该项时,VRay 将不进行光线的二次反射计算。

Subdivs – 该值决定用于全局照明计算的二次反射的半球环境空间采样数目。

Depth – 该值决定间接光线反射数目。

Advanced irradiance map parameters (只有当Irradiance map 选中时有效)

Interpolation type – 该列表让你选择对应某个给定像素,VRay对其存储在光照贴图中的全局照明采样点进行插补计算的方法,可用的选项有 Weighted average,Least squares fit,Delone triangulation.等。

Don't delete on render end – 当选择该项时, VRay会在完成场景渲染后,将光照贴图保存在内存中。否则,该光照贴图将会删除,所占内存会被释放。注意:如果你打算对某一特定场景只进行一次光照贴图计算,并计划在将来的渲染中使用它,那么该选项就特别有用。如要创建1个新的贴图,选择 Don't delete on render end and Single frame. 在光照贴图计算完成后,你可以取消渲染过程并将该光照贴图保存为文件。

Single frame – 在这种情况下,VRay单独计算每1个单独帧的光照贴图,所有预先计算的光照贴图都被删除。

Multiframe incremental – 在这种情况下,VRay基于前一帧的图像来计算当前帧的光照贴图。VRay会估计那些地方需要新的全局照明采样,然后将它们加到前一幅光照贴图中。第一帧的光照贴图是单独计算的,所有此前的光照贴图都被删除。

From file – 每个单独帧的光照贴图都是同一张图。渲染开始时,它从某个选定的文件中载入,任何此前的光照贴图都被删除。

Add to current map – 在这种情况下,VRay单独计算当前帧的光照贴图并将其加入到前一帧的图像中。(对于第一帧,先前的光照贴图可以是先前最后一次渲染留下的图像。)

Incremental add to current frame -在这种情况下,VRay基于前一帧的图像来计算当前帧的光照贴图。VRay会估计那些地方需要新的全局照明采样,然后将它们加到前一幅光照贴图中。(对于第一帧,先前的光照贴图可以是先前最后一次渲染留下的图像。)

注意:VRay 没有单独设立的天光。天光可以通过设定环境背景颜色或在MAX的环境贴图对话框设定,或在VRay自己的环境对话框中进行设定。

Caustics散焦

作为1种先进的渲染系统,VRay支持散焦特效的渲染。为了产生这种效果,你的场景中必须有散焦光线发生器和散焦接受器。(关于如何使1个物体能够发生和接受散焦的方法见渲染参数中的Object settings and Lights settings部分,该部分的参数设定用于控制光子图的产生) ――光子图的解释可以在Terminology部分中找到。

On – 打开和关闭散焦。

Multiplier –该增效器控制散焦的强度。它是全局的并且应用于所有的产生散焦的光源。如果你需要对不同的光源使用不同的增效器,你需要使用局部光源设定。注意:对于使用了局部光源设定增效器的场景,该增效器会对场景中所有增效器的作用进行累积。

Search dist – 当VRay追踪1个撞击在物体面上的光子时,该光影追踪器同时搜索撞击在该面周围面上的光子(search area)。该搜索区域实际上是1个以光子撞击点为中心的圆,它的半径等于Search dist 值。

Max photons – 当VRay追踪1个撞击在物体面上的光子时,它同时计算其周围区域的光子数量,然后取这些光子对该区域所产生照明的平均值。如果光子的数量超过了Max photons 值,VRay 将只采用排列在前的数量为Max photons 值的光子数目。

Don't delete on render end –当该项选中时,VRay在完成场景渲染后将会保留光子图在内存中。否则,该光子图会被删除同时内存被释放。注意:如果你打算对某一特定场景的光子图只计算一次,并在今后的渲染再次使用它,那么该选项是特别有用的。

Mode 模式

New map – 当该选项选中时,将产生新的光子图。它会复盖以前渲染产生的光子图。

Save to file – 如果你需要保存1个已经产生的光子图,点击该项将其保存为文件。

From file – 当你激活该选项时,VRay将不会计算光子图而是从已经存在的文件中调入。Browse 按钮用于指定文件。

环境

VRay渲染器的环境选项是用来指定使用全局照明和反射以及折射时使用的环境颜色和环境贴图。如果你没有指定环境颜色和环境贴图,那么MAX的环境颜色和环境贴图将被采用。

Override MAX's – 当该选项选中时,VRay 将使用指定的颜色和纹理贴图进行全局照明和反射折射计算。

Color – 指定背景颜色(天光)。

Multiplier – 颜色值的倍增器。

Texture – 选择用于背景的纹理贴图。

运动模糊

在运动模糊控制部分,你可以选择对场景和相应特征进行模糊的方法。VRay提供了2种方法。Monte Carlo motion blur 和 Analytic motion blur。

On – 打开和关闭运动模糊。

Duration (frames) – 对于当前帧进行运动模糊计算时,该值决定VRay进行模糊计算的帧数。(此时虚拟相机的快门是打开的)

Low samples – 该值控制在进行全局照明计算时,VRay用于估计运动模糊所使用的时间采样数。

Geometry samples – 当对当前帧进行运动模糊时,该值决定VRay用于计算的几何采样数目。1个几何采样点是1个在某一特定时间内位于某一特定位置的面片。为了计算出运动模糊效果,VRay假定面片几个位置之间的运动是线性运动。(几何采样点) 当1个面片改变了其位置时,VRay 的几何采样点根据其持续时间(帧)值被设定是线性运动的。注意:VRay假定面片从1个位置移动到另一位置时,其顶点的运动是线性的。

Monte Carlo sampling

Min samples – 每个像素采样点的最小时间采样数。增加该值会产生平滑的效果但会大量增加渲染时间。

Max samples – 该值决定每个像素采样点的最大时间采样数。

Threshold – 当相邻图像采样点的颜色偏差大于该偏差值时,VRay 将增加时间采样点数。Threshold 值设定越高,让VRay选取更多时间采样点的具有大的颜色偏差的像素点越少。这将导致采用较少的时间采样点并缩短渲染时间,但会在图像上产生更多的斑点。

Analytic sampling

Material min samples – 该值决定每个面的最少材质采样点的数目。当使用强调细节的纹理贴图时,较低的值产生较多的斑点。

Material max samples – 该值决定每个面的最多材质采样点的数目。

Material threshold – 见前述。

QMC

Lock to pixels – 该选项控制VRay类似于随机发生器的引擎。在渲染过程中,VRay使用小的随机值来产生较好的视觉效果。如果该选项被选中,VRay将生成根据被渲染的像素来确定的值。在这种情况下,同一帧的两次渲染将会产生相同的结果,这样在动画渲染中能够避免画面闪烁。然而,如果你关闭该选项,那么同一帧的两次渲染将会有少许不同,此时,如果subdivs值不够大的话,将会出现闪烁。因为对于同一帧所生成的qmc值同那些其他帧生成的值完全不同。

Adaptation – 该部分的参数设定与VRay所计算出来的当前值如何适应它的Quasi Monte Caro采样引擎有关。

To result multiplier –该值表示VRay对某个采样点所使用的增效器的优化级别。例如,对1个深色物体的间接照明所起的作用比对1个浅色物体的间接照明所起的作用要小得多。它能够显着加快渲染速度而不会对最终渲染图像的质量有太大的影响。该选项的值为1.0时表示采用全面优化(这是渲染速度最快的选项),而该选项的值为0.0时表示关闭该优化选项。

To sample difference – 该值表示VRay所使用的优化级别,它基于针对采样点之间的差异所做的计算值。例如,如果采样点之间的差异足够小,那么VRay会决定此处不需增加采样点。它能够显着加快渲染速度而不会对最终渲染图像的质量有太大的影响。该选项的值为1.0时表示采用全面优化(这是渲染速度最快的选项),而该选项的值为0.0时表示关闭该优化选项。

Difference threshold – 该值让你决定采样点差异的临界值。如果你使用了采样点差异值优化,那么VRay将比较采样点之间的差异来决定是否增加更多的采样点。较小的值需要较多的渲染时间。注意:当To sample difference 值设定为0.0时,该设定无效。

G-缓冲

VRay 支持G-buffer的下列通道:Z-value,Unclamped color,Normal,Material ID,Material color,Material transparency,Object

velocity,Node ID,Render ID. 这些可以使用的通道位于Output channels 下拉菜单中并可通过使用鼠标选定。

Z-value – 该通道提供1种缓冲深度。

Unclamped color – 该通道提供1种用于存储非限定颜色的缓冲。当你要生成1种HDRI图像时,该选项特别有用。

Normal – 该通道提供1种用于存储法线向量值的缓冲。

Material ID – 该通道提供1种能够存储材质编号的缓冲。

Material color – 该通道由材质的颜色填充。该材质的颜色被列入计算就象假设场景中没有透明材质。(所有材质的透明特性都被忽略)

Material transparency – 该通道提供1种alpha buffer。VRay将每个像素的透明度存储在该通道内。

Object velocity –VRay将每个像素中物体转换速率存储在该通道中。它能够提供各种快速渲染特效,包括快速运动模糊等。

Node ID – 该通道提供1种Node ID(节点编号)缓冲。这种Node ID能够通过MAX的物体特性进行单个物体分别设定(不需要对不同物体的不

同ID进行区分)。在场景中选中物体并单击鼠标右键选择物体属性,在General标签栏中选中G-buffer部分,改变Object Channel值(这就是该

物体的Node ID。)。

Render ID – 该通道提供1种Render ID 缓冲。Render ID 是1种独特的整数由VRay设定给场景中的每1个物体。你不能改变这些物体的Ren

der IDs ,因为它们是在软件内部产生的。VRay保证所有物体的Render Ids都是唯一的并且不变的(一旦被设定,直到渲染完成之前所有物体

的ID都不能被改变)。

注意:因为所有的G-buffer值都存储在每个像素中,而VRay通常会提取每个像素的几种图像采样,所以对于VRay来说选择采用1种合适的方法

来决定采用何种采样值写入G-buffer是非常重要的。通常对于每个采样点,VRay会选择最靠近像素中心的采样点的值.

摄像机

VRay中的摄像机通常用来定义场景中产生的光影,它主要体现出场景如何显示在显示屏上。VRay支持下列几种类型的摄像机:Standard,Spherical,Cylindrical (point),Cylindrical (ortho),Box and Fish eye. 它还支持Orthographic视图。

Override FOV – 该设定让你能够忽略MAX的 FOV 视场角 (仅仅是方便而以)。

FOV – 此处你可以指定视场角度(当Override FOV 被选中并且当前摄像机支持FOV视场角度)。

Height – 此处你可以指定Cylindrical (ortho) 类型摄像机的高度。注意:只有当你选用了Cylindrical (ortho)类型的摄像机时才会有效。

Auto-fit – 该设定用于控制鱼眼摄像机的自动适配功能。当Auto-fit 打开时,VRay将自动计算Dist 值,这样渲染出来的图像将会与该图像的尺寸在水平方向上适配。

Dist – 该设定只适用于Fish-eye 摄像机。Fish-eye 摄像机模仿1种标准摄像机对准1个直径为1.0的能将场景反射到摄像机镜头的完全反射

球体上的情形。Dist 值用于从摄像机到该球体的距离进行扭曲(即该球体能够被摄像机捕获的部分有多少)。注意:Auto-fit 选项被选中时该功能无效。

Curve – 该设定仅用于Fish-eye摄像机。该设定决定图像的扭曲方式。当该值为1.0时对应1个真实世界的Fish-eye 摄像机。当该值向0.0靠近时图像的扭曲会增加。当该值向2.0靠近时图像的扭曲会减少。注意:实际上该值控制光影通过摄像机虚拟球的反射角度。

Type – 通过该下拉菜单你可以选择摄像机的类型。可用的类型有Standard,Spherical,Cylindrical (point),Cylindrical (ortho),Box,

Fish eye.

Standard – 这是1种标准针孔照相机。图中红色的弧线表示FOV 角度。

系统

在这里你可以控制VRay的各种参数。它们分为如下部分:

Raycaster parameters

在这里你可以控制VRay的二元空间划分树的各种参数。(BSP) 好别扭的名称!

Max tree depth - 二元空间划分树的最大深度。

Min leaf size – 叶片绑定框的最小尺寸。小于该值将不会进行进1步细分。

Face/level coef – 控制1个叶片中三角面最大的数量。

Render region division

在这里你可以控制VRay的渲染块(bucket)的各种参数。渲染块是Vrayd分布式渲染的基本组成部分。渲染块是当前所渲染帧中的1个矩形框,它是独立于其它渲染块进行渲染的。渲染块能够被送到局域网中空闲的机器上进行渲染计算处理或者分配给不同的CPU计算(装配了多CPU的机器)。因为1个渲染块只能由1个CPU进行计算,每一帧划分为太多的渲染块会导致无法充分利用计算资源。(某些CPU总是处于空闲状态)。每一帧划分为太多的渲染块会降低渲染速度,因为每1个渲染块都需要一小段预处理时间(渲染块的设置,网络传输等等)。

X – 以像素为单位来决定最大渲染块的宽度(在选择了Region W/H 的情况下) 或者水平方向上的区块数量(在选择了Region Count 的情况下)。

Y – 以像素为单位来决定最小渲染块的宽度(在选择了Region W/H 的情况下) 或者垂直方向上的区块数量(在选择了Region Count 的情况下)。

Region sequence – 决定渲染区域的排列顺序。

Reverse sequence – 反相the Region sequence 顺序。

注意:当 Image Sampler 被设定为采用Adaptive Sampler 时,渲染块的尺寸将被圆整到最接近的整数,通常是2。

Distributed rendering

Distributed rendering – 该选项决定VRay是否采用分布式渲染。

Settings... – 该按钮打开VRay Networking settings 对话框。

VRay Networking settings

网络设置分为: Manager Settings和System Settings2个部分。

Manager SettingsSearch –点击该按钮,VRay将在网络上搜索已经准备好进行分布式渲染的服务器。它需要几秒中的时间来搜索网络。所有搜索到的服务器都将在列表中列出。在渲染服务器上点击右键鼠标会弹出相应菜单让你控制该服务器加入或退出渲染队列,并设定优先级别。

System Settings

Server bc port – 这是1种特殊的渲染服务器设定。建议让其采用缺省值。如果有任何问题,请向网络管理员查询。

Server port - 这是1种特殊的渲染服务器设定。建议让其采用缺省值。如果有任何问题,请向网络管理员查询。

Client BC port - 这是1种特殊的渲染服务器设定。建议让其采用缺省值。如果有任何问题,请向网络管理员查询。

Project directory – 这是渲染工作站 临时文件的存放路径。(缺省的情况下这是当前机器的临时文件 路径)

Network directory – 这是网络渲染服务器临时文件存放路径。注意:它必须存在于每台服务器

Previous renderer

当渲染当前帧时,在这里你可以选择先前已渲染图像的显示方法。

Unchanged – 保留先前渲染图像不变。

Cross – 将每个其它像素变为黑色。

Fields – 将每条其它线条变为黑色。

Darken – 将整个图像变黑。

Object Settings / Light Settings – 该按钮将调出 local object and light settings 对话框

vray_vray -渲染提速

⒈ 只要是允许的情况下你最好使用shadow mapped (位图阴影)

⒉ 如果你使用了RAYTRACE中的反锯齿,记住使用supersample (超级采样)

⒊ 在raytrace的全局设定中,把maximun depth(最大景深)调的低一点

⒋ 把所有不参加raytrace的物体排除掉 (英文名:exclude)

⒌ 在场景中只要有可能,就不要使用omni灯光,而是采用spot light灯光

(因为omni会计算很多不需要的阴影)

⒍ 尽量把参加ratrace的灯光放的离目标物体近一点,假如你放在10000单位以外的地方,那你就等吧

⒎ 如果要使用sun light灯光来计算场景,建议改用target direct灯光来代替

⒏ 尽量的使灯光的衰减范围小一点(falloff),这样你可以减少阴影的计算量

⒐ 对于所有不需要产生阴影的物体,都从灯光中排除掉

⒑ 在最后的效果中看不到的所有反射折射都关掉,你并不需要它们给你浪费时间

⒒ 使用预先生成的反射折射贴图做场景物体中的材质

⒓ 给所有参加平面镜反射的物体用flat mirror贴图,不要用refract/reflect

⒔ 使用分层渲染。可以配和其他软件中进行合并。

⒕ 对于使用的了opcity贴图的物体,如果还要使用raytrace的话,你最好还是考虑一下

⒖ 对于不需要使用色彩信息的贴图,坚决使用黑白贴图。比如bump贴图,这样你至少可以节省30%的系统资源

⒗ 对于要计算大型阴影的场景,你可以用灯光来模拟阴影。具体数值如下

(multiplier 0,shadow color = white,shadow density = -1),

⒘ 根据场景的需要,对远处的物体简化面数并且赋予简单的材质就可以。

三 : 世界科技发展新趋势(之二)

科学技术发展 世界科技发展新趋势(之二)

当前,新一轮科技革命和产业变革正在孕育兴起,全球科技创新呈现新的发展态势和特征。(www.61k.com]本期“世界科技发展新趋势”邀请专家学者主要介绍新一代信息技术、材料科技、智能制造与机器人技术发展的新趋势。

——编者

移动化和泛在化、集中化和大数据化、智能化和个性化

新一代信息技术发展新趋势(大势所趋)

李国杰

近几年媒体上频繁出现“新一代信息技术”这一概念。新一代信息技术,不只是指信息领域的一些分支技术如集成电路、计算机、无线通信等的纵向升级,更主要的是指信息技术的整体平台和产业的代际变迁。上世纪80年代以前普遍采用的大型主机和简易的哑终端,被认为是第一代信息技术平台。从上世纪80年代中期到本世纪初,广泛流行的是个人计算机和通过互联网连接的分散的服务器,被认为是第二代信息技术平台。近10年来,以移动互联网、社交网络、云计算、大数据为特征的第三代信息技术架构蓬勃发展。概括地说,新一代信息技术,“新”在网络互联的移动化和泛在化、信息处理的集中化和大数据化、信息服务的智能化和个性化。新一代信息技术发展的热点不是信息领域各个分支技术的纵向升级,而是信息技术横向渗透融合到制造、金融等其他行业,信息技术研究的主要方向将从产品技术转向服务技术。以信息化和工业化深度融合为主要目标的“互联网+”是新一代信息技术的集中体现。

网络互联的移动化和泛在化。近几年互联网的一个重要变化是手机上网用户超过桌面计算机用户,以微信为代表的社交网络服务已成为我国互联网的第一大应用。移动互联网的普及得益于无线通信技术的飞速发展,4G无线通信的带宽已达到100Mb。我国提出的TD—LTE制式被认定为4G无线通信的国际标准之一,已率先在国内部署,这是我国从通信大国走向通信强国的重要机遇。正在研发的5G无线通信不只是追求提高通信带宽,而是要构建计算机与通信技术融合的超宽带、低延时、高密度、高可靠、高可信的移动计算与通信的基础设施。当前,基于IPv4协议的互联网在可扩展性、服务质量和安全性等方面已遇到难以突破的瓶颈,近来各大企业和研究者们正在积极发展软件定义的互联网和以内容为中心的互联网,这可能是未来互联网发展的重要方向。过去几十年信息网络发展实现了计算机与计算机、人与人、人与计算机的交互联系,未来信息网络发展的一个趋势是实现物与物、物与人、物与计算机的交互联系,将互联网拓展到物端,通过泛在网络形成人、机、物三元融合的世界,进入万物互联时代。

信息处理的集中化和大数据化。上世纪末流行个人计算机,由分散的功能单一的服务器提供各种服务,但这种分散的服务效率不高,难以应付动态变化的信息服务需求。近几年兴起的云计算将服务器集中在云计算中心,统一调配计算和存储资源,通过虚拟化技术将一台服务器变成多台服务器,能高效率地满足众多用户个性化的并发请求。过去长期以来计算机企业追求的主要目标是“算得快”,每隔11年左右超级计算机的计算速度提高1000倍。但为了满足日益增长的云计算和网络服务的需求,未来计算机研制的主要目标是“算得多”,即在用户可容忍的时间内尽量满足更多的用户请求。这与传统的计算机在体系结构、编程模式等方面有很大区别,需要突破计算机系统输入输出和存储能力不足的瓶颈,未来10年内具有变革性的新型存储芯片和片上光通信将成为主流技术。同时,社交网络的普及应用使广大消费者也成为数据的生产者,传感器和存储技术的发展大大降低了数据采集和存储的成本,使得可供分析的数据爆发式增长,数据已成为像土地和矿产一样重要的战略资源。人们把传统的软件和数据库技术难以处理的海量、多模态、快速变化的数据集称为大数据,如何有效挖掘大数据的价值已成为新一代信息技术发展的重要方向。大数据的应用涉及各行各业,例如互联网金融、舆情与情报分析、机器翻译、图像与语音识别、智能辅助医疗、商品和广告的智能推荐等等。大数据技术大概5—10年后会成为普遍采用的主流技术。

信息服务的智能化和个性化。过去几十年信息化的主要成就是数字化和网络化,今后信息化的主要努力方向是智能化。“智能”是一个动态发展的概念,它始终处于不断向前发展的计算机技术的前沿。所谓智能化本质上是计算机化,即不是固定僵硬的系统,而是能自动执行程序、可编程可演化的系统,更高的要求是具有自学习和自适应功能。无人自动驾驶汽车是智能化的标志性产品,它融合集成了实时感知、导航、自动驾驶、联网通信等技术,比有人驾驶更安全、更节能。美国已有几个城市给无人驾驶汽车颁发了上路许可证,估计10年内计算机化的智能汽车将开始流行。德国提出的工业4.0,其特征也是智能化,设备和被加工的零件都有感知功能,能实时监测,实时对工艺、设备和产品进行调整,保证加工质量。建设智慧城市实际上是城市的计算机化,将为发展新一代信息技术提供巨大的市场。

(作者为中国工程院院士)

追求高性能、低污染、低成本

材料科技发展新趋势(势所必然)

卢柯

材料是人类生存和社会发展的物质基础,它既包括日常广泛使用的水泥、陶瓷、玻璃、金属、木材和高分子材料,也包括那些通过创新工艺制造出的具有特殊性能和功能的材料,如纳米材料、光电子材料、量子材料、超材料等。材料是一个既古老又充满活力的科技领域。从历史上看,人类从使用天然材料的石器时代开始,材料科技的进步推动着人类文明不断走向铜器时代、铁器时代和硅时代(电子时代)。现在,钢铁和水泥的制造与使用仍被看作是一个国家工业发展水平的重要指标;碳纤维、高温合金、隐身材料、激光晶体等先进材料发展水平则被视为一个国家国防技术水平的标志。而未来,正如汤森路透所言:“材料研究中的革命性发现会使21世纪人类社会和人们生活方式产生深远的变化。”

材料科技是一个多学科交叉融合的领域,它的发展既依赖于数学、物理、化学、生物学等基础学科的发展,同时也与机械工程、信息工程、装备与制造技术、航空航天、汽车、核电等工业技术紧密相连。因此,材料科技一直是近一个世纪以来世界上几个最重要的科技领域之一。各发达国家无不把材料科技放在至关重要的位置进行规划和部署,涌现出一批像美国的橡树岭国家实验室和洛斯阿拉莫斯国家实验室、日本国立材料科学研究所、德国马普学会钢铁研究所等世界知名的材料研究机构。世界上绝大多数研究型大学均设立了材料院系,以满足工业发展对大量材料领域人才的需求。近年来,基于再工业化以及巩固科技领先优势的需要,美欧日等多国加大了对材料研发的顶层设计和规划,相继发布了“材料基因组计划”“材料发展路线图”“冶金欧洲”等发展规划,并投入巨资推动材料科技的加速发展。

61阅读提醒您本文地址:

传统意义上材料科技的主要任务是研究材料成分、制备与加工、组织结构、性能和使役行为等要素以及它们之间的相互关系,以发现新的材料或对现有材料进行性能和功能提升。随着经济社会发展对材料需求的不断变化和相关学科领域的发展,近年来材料研究呈现出一些新的发展趋势。

材料技术与纳米技术、信息技术的深度融合使人们对材料结构性能的认识更加深入,对材料制备过程和功能调控更加精准。随着计算技术和各种分析测试技术的发展,人们已经可以观察和测试材料中单个原子的行为,可以进一步理解材料性能与成分、组织结构之间的关系,并通过跨尺度构筑与组织结构调控提高材料的综合性能或者获得特殊性能材料。纳米技术实现了材料在纳米尺度上的制备、测试、结构调控、性能表征。以碳纳米材料(如石墨烯、纳米碳管等)为代表的大量纳米材料,由于结构尺寸接近电子的相干长度而表现出奇特的电、热、光、磁性能。金属材料的结构纳米化可使其强度提高10倍以上,大大拓宽了金属材料的性能和用途。信息技术与材料制备技术的融合,使材料微观结构的定量调控能力不断提高,从而实现各类性能和可靠性的定量可控。

降低材料制备与使用各环节的能耗物耗及环境污染,降低材料全寿命成本,满足可持续发展需求。人类社会由于工业快速发展需要使用大量的材料,带来原材料短缺尤其是稀贵元素匮乏、能源大量消耗和温室气体排放等一系列问题。如何实现材料的可持续发展已成为材料科学家们关注的焦点。降低材料及器件制备与使用各环节的能耗、物耗,重视回收与再利用,发展替代稀贵和有毒元素的方法,成为材料科技的前沿方向。在中国科学院2009年发布的《中国至2050年先进材料科技发展路线图》中我们提出,应对材料从原料、部件、系统再到废料回收利用全寿命周期的能耗、物耗及对环境的影响进行综合评估,以降低材料的全寿命成本。2012年英国剑桥大学一些学者通过对以钢和铝为代表的金属材料从矿石的开采、冶炼、加工、有效使用和循环等各个环节的能耗、物耗、气体排放进行全周期分析,提出了类似的概念和观点,推动材料可持续发展。

探索新材料原理,发展新制备技术,减少材料对稀贵元素的依赖。能源、军工、航空航天、电子等诸多领域所需的高性能材料往往需要消耗大量的稀贵元素。例如,计算机、高性能显示屏、移动电话、电力马达、锂离子电池、光电催化等所用的功能材料,主要靠稀土或稀贵金属元素实现性能的提升。但地球上稀贵元素储量有限,其战略重要性与日俱增。有数据显示,全世界稀贵金属已探明的静态可采储量可开采年限分别是:钒233年、铀110年、钛95年、钨64年、钼42年、锗40年、锑24年、金18年、银16年、铟10年。同时,开采和提纯这些稀贵金属也加重了对环境的破坏。此外,一些现有材料通过添加有毒元素以达到性能目标,给环境和人类健康带来不利影响。在加紧储存稀贵元素的同时,世界各国也在发展替代稀贵元素和有毒元素的材料技术。例如,日本2007年启动的“元素战略计划”,就是为推动研制稀贵元素替代物的一种尝试。

(作者为中国科学院院士)

促进制造新业态诞生

智能制造与机器人技术发展新趋势(审时度势)

于海斌

智能制造作为新一代信息通信技术(ICT)与制造技术融合发展的产物,代表着先进制造技术发展的主要方向,而机器人是实现智能制造的一类重要而特殊的载体。智能制造与机器人技术不仅会促进制造业发展,也将促进制造新业态的诞生。

智能制造驱动新一轮产业变革并重构国际竞争格局。智能制造的核心思想是以信息通信技术、自动化技术与制造技术交叉融合为基础,实现跨企业产品价值网络的横向集成,贯穿企业设备层、控制层、管理层的纵向集成以及从产品设计开发、生产计划到售后服务全生命周期的工程数字化集成。智能制造能极大提升产品的创新能力,增强企业快速响应市场的能力,提高生产制造过程的自动化、智能化、柔性化和绿色化水平,提升产品的质量和品牌,促进制造业向产业价值链高端迈进。本轮智能制造发展的主要技术特点是:信息化与工业化深度融合。通过大数据、云计算和物联网等泛在信息技术的应用,实现制造全过程深度信息化,打造新一代的信息物理融合系统(CPS),实现智能制造的战略目标。以德国工业4.0和美国先进制造业发展战略为典型代表,主要发达国家正着力推动信息化与工业化深度融合,加快智能制造发展。这些国家的根本出发点在于打造信息化背景下国家制造业领先优势,抢占新一轮国际竞争制高点。我国制造业经过20多年的快速增长,迫切需要实施创新驱动发展战略,实现转型升级。今年5月,国务院正式发布了《中国制造2025》。作为我国实施制造强国战略第一个十年的行动纲领,《中国制造2025》提出把智能制造作为信息化与工业化深度融合的主攻方向。

机器人必将是未来智能制造的重要使能装备。机器人是高端智能装备的代表,是国家的战略支撑技术,对现代制造业、民生服务业、国防安全和社会发展至关重要,被称为新技术革命的核心、“制造业皇冠上的明珠”。机器人诞生于20世纪60年代,其构造宗旨是:在人类不可达或不适合于人类生产生活的环境中,辅助甚至代替人类高效率、高精度、高可靠地完成各项工作。传统的工业机器人以及以空间、深海探测为代表的专业服务机器人,很好地贯彻了上述宗旨。比如,工业机器人在汽车生产线上的大规模应用,极大提升了生产效率,降低了生产成本。但进入21世纪以来,环境污染、资源短缺等关乎人类可持续发展的重大问题,正在迫使人们反思并逐步改变过去粗放型生产消费模式,绿色制造、柔性制造、个性化制造等新的制造模式正成为制造业的发展方向。在刚性生产线上高速、高精度完成重复性使命的传统工业机器人已难以满足这些新制造模式对自动化、智能化装备的需求。同时,由于机器人在制造系统中处于信息空间与制造过程交互的枢纽位置,智能制造对其自组织、自适应生产需求等方面提出了新期望新需求。但现有机器人系统一直未能脱离自动化机器范畴,要满足智能制造需求还面临巨大技术挑战。正是在这种大背景下,研制下一代工业机器人成为传统制造业强国保持其地位的迫切需求。在新一代信息通信技术、人工智能技术带动下,新一代机器人将突破感知、智能等核心技术瓶颈,具备强大的人机交互能力,形成与人、机器、环境间的多重协调能力,向上作为信息空间的有力延伸,向下覆盖更多制造功能,沿着人机协调与共融的方向发展。

61阅读提醒您本文地址:

机器人在探索空天海洋未知世界、改善人类生活质量等方面将发挥不可替代的作用。机器人代替人类登上了月球、火星,下潜到深达万米的海底,为人类探索空天海洋未知世界发挥了不可替代的作用。苏联“Moonwalker”、中国“玉兔号”月球车实现了月球的无人化巡视探测,美国“勇气号”“机遇号”火星车在火星恶劣表面环境完成了长期的探测工作;中国“蛟龙号”下潜超7000米,获取了海底生物和矿藏资源的珍贵资料。正是依靠机器人,人类已将探索范围延伸到了太空、深海和其他星球。此外,研发安全的新型智能化机器人装备,不仅能更广泛地代替人类从事生产劳作,而且能够直接、安全地服务老年人、辅助残疾人等。在世界范围内,人口老龄化加剧、残障人口众多引发的社会服务和民生问题正日益突出。截至2013年,我国有逾8000万的残障人士和超过2亿的老龄人口。机器人在提升残障人士的生活质量、加强老年人护理等方面将能发挥重要作用。

(作者为中国科学院沈阳自动化研究所所长、研究员)

把核心技术掌握在自己手中(适势求是)

胡化凯

当今世界,科学技术已经成为一个国家的强国之基,而原创性基础理论和核心技术则是科学技术中最重要的部分。在一系列国际竞争中,掌握相关的核心技术是制胜的关键。所谓核心技术,是指支撑产品生产的关键技术和工艺。核心技术是不可复制的,因而具有独特的市场价值和竞争优势。***同志强调:“只有把核心技术掌握在自己手中,才能真正掌握竞争和发展的主动权,才能从根本上保障国家经济安全、国防安全和其他安全。”

纵观世界上一些国家,正是由于在一些重要领域掌握了核心技术,因而可以在一定的历史时期占据发展先机,进而成为强国。16世纪,葡萄牙和西班牙依托先进的航海技术而驰骋全球。18世纪,英国凭借其率先掌握的蒸汽机技术而成为第一个工业化国家。19世纪,电能的开发与应用使美、法、德等国家得到快速发展。上个世纪发展起来的信息技术,对现代社会产生了重要影响,而信息技术的核心是芯片制造技术。美国几乎掌握了全部的芯片核心技术,大到中央处理器芯片、网络路由器芯片、全球定位系统芯片,小到手机基带芯片、摄像机芯片等,其核心技术大多被美国垄断。由于受制于这些核心技术,我国不仅在相关商品生产上获利微薄,而且国家的信息安全也面临巨大威胁。比如,我国是手机制造大国,据统计,全球70%多的手机由中国制造,但只有不到3%的手机用的是中国芯片。因此,要保障我国的信息安全和获得合理的商业利润,我们必须掌握一些重要电子产品芯片制造的核心技术。

目前,在一些新技术领域,我国也面临手机制造这样的尴尬局面。比如,“机器人革命”被认为有望成为“第三次工业革命”的一个切入点和未来经济发展的重要增长点,将会影响全球制造业的格局。国际机器人联合会预测,“机器人革命”将会创造数万亿美元的市场,而我国也将成为全球最大的机器人市场。当前,德国、日本、美国等已经掌握了这一领域的一些核心技术,在机器人生产方面占据绝对优势。而我国的机器人产业才刚刚起步,迫于国外企业的先发优势,走的依然是模仿跟踪的发展模式,只能赚取微薄的利润。要改变这种状况,我国就必须走创新驱动发展之路,尽快掌握自己的机器人核心技术。

总的来看,我国制造业的生产总值已居世界第一,是名副其实的制造大国,但还不是制造强国,原因就在于尚未掌握一些高端产品的核心技术,不能摆脱国外企业的技术垄断与控制。世界各发达国家又都有一些禁止向别国出口的核心技术,这些核心技术是无法用金钱购买或以市场换取的。在这种情况下,自己不掌握核心技术,我国制造业的发展就没有主动权,就会长期受制于人。

严峻的现实反复证明,只有把各种核心技术掌握在自己手中,我国才能真正成为富强而安全的国家。核心技术的研发,投入大、周期长、代价高,是一个由基础理论、实验技术、工艺、设备、材料、配件、中试、样品生产等多项内容构成的研发体系,既需要有稳定的人才队伍,更需要有超前的理念和科学的程序,需要持续不断努力。中华民族是一个具有悠久技术发明传统的民族,曾创造了以“四大发明”为代表的众多科技成就。新中国成立以来,我们不仅在国防科技方面取得了以“两弹一星”为代表的众多成就,而且在其他科技领域也取得了丰硕成果,研发了一批具有中国特色的核心技术。当前,经过改革开放30多年的发展,我国的经济实力和科技整体水平都有大幅度提升,为核心技术的研发提供了重要保障。只要我们锐意进取,就一定能够在越来越多的领域逐步把一些核心技术掌握在自己手中。我们尤其要树立这样的自信,绝不做其他国家的技术附庸。

(作者为中国科学技术大学教授)

(原标题:世界科技发展新趋势(之二))

61阅读提醒您本文地址:

四 : 中国科技行业发展激活办公地产:租金高涨

导语:《华尔街日报》英文版周三刊登《高速发展的中国科技行业重绘地图》(Booming Tech Sector Redraws the Map)的文章称,中国科技行业近年来的快速发展推动了相关办公地产的兴旺。由于租金高涨,北京许多科技公司正搬离中关村,在更远的科技园建设新总部。

以下为文章全文:

科技行业已经在中国经济发展的过程中留下了自己的印迹。目前,随着所持现金的增长,获得的投资越来越多,这些公司正开始在地产业发挥影响力。

许多中国科技巨头都在电子商城附近的低租金办公室起家,这些电子商城室内环境不佳,通常销售水货手机和主板等商品。从表面上来看,这样的情况并没有太大变化。在北京西北部的中关村,即过去十年中国互联网行业发展的中心,多家这样的电子商城仍与快餐店混杂在一起。

不过,这一地区的租金仍在上涨,而房屋空置率则低于北京的平均水平。房地产顾问认为,这样的情况导致许多中国公司考虑迁往更远的地区,并建设新总部。

新浪目前主要的业务运营位于中关村中心的一处大楼内。该公司计划花费最多1.8亿美元在上地科技园建设新总部,而这一园区位于中关村以北约7公里处。而百度也计划在这一科技园设置新的办公室。

同样的现象也在中国其他城市出现。在这些城市,新的科技园区围绕大学建设,由于开发商和科技公司的大笔支出,这些园区的租金也在上升。

在深圳,腾讯正在建设总面积27万平方米的办公楼。这一建筑是由两座大型天桥相连接的双子塔。建筑设计方NBBJ表示,这一办公楼将成为“垂直园区”。NBBJ管理合伙人斯科特·维亚特(Scott Wyatt)表示:“腾讯有着全球视野,因此他们对独创的东西很感兴趣。他们想要其他人都没见过的设计。”腾讯拒绝对此置评。

这一高250米的建筑计划于2016年完工,并设计了大量公共空间,以便员工之间的交流。这一建筑邻近深圳大学。

在中关村开公司的成本正大幅上升。根据房地产研究公司Colliers International的数据,5年前中关村办公楼的租金为每平方米每月167元,而目前则上涨至241元,涨幅为44%。作为对比,同期北京办公楼整体的租金涨幅达到64%。

目前,中关村办公楼的销售价格也迅速赶上北京平均水平。Colliers的数据显示,5年前,中关村办公楼的价格为每平方米1.68万元,约为北京市平均水平2.71万元的2/3。而目前,中关村办公楼的价格为每平方米4.34万元,为北京市平均水平5.76万元的3/4。

此外根据房地产投资公司仲量联行的数据,中关村办公楼的空置率不到2%,而北京的平均水平为3%。因此,北京许多大型科技公司都在考虑向北搬迁,寻找地价和租金更便宜的场所。

在中国的另一个科技中心上海,房地产开发商瑞安地产于2005年开始在杨浦区开发一个大规模商住项目创智天地,主要面向科技公司和创业公司。目前,已有超过400家创业公司,以及甲骨文和IBM入驻这一物业。创智天地的总面积达到80万平方米,其中包括体育场。其位置靠近复旦大学和同济大学,因此在招聘及与学校合作时非常方便。

好莱坞建筑公司5+design中国区经理于红(Yu Sern Hong,音)表示:“其中一条道路名为大学路,看起来类似加州大学洛杉矶分校附近的Westwood。毫无疑问这里的气氛能吸引年轻的职场人士。”该公司并未参与这一项目。

瑞安地产的这处物业提供了分档次的办公室租赁服务。例如,创业公司只需支付每月700元,就可以在共享的办公空间获得一张办公桌。而大公司支付的租金则达到每平方米每天4元。作为对比,陆家嘴金融区的办公楼租金达到每平方米每天16元。

今年3月,30岁的互联网创业者阎岩(Yan Yan,音)搬进了创智天地。他每月支付约5600元租金,获得了一个可摆放8张办公桌,供公司8个人办公的空间。他表示:“我不需要关注公用设施、互联网,或是招聘前台接待。只需要专注于我的工作。”

创智天地为瑞安地产和杨浦区政府的合资公司,近年来支撑了杨浦区科技行业的发展。在附近,其他中国国内和国外开发商也在投资建设购物中心、住宅楼和办公项目。在创智天地的不远处,纽约的铁狮门房地产公司正在建设一处大型综合体项目“尚浦领世”。2014年,这里将成为耐克的中国总部。(维金)

五 : 2012创业必须关注的几大趋势:科技创新居首

创业成为IT业界关注的热点之一。过去的2011年,涌现出众多优秀的创业公司;很多人怀抱着创业梦想迎来了2012。2012年创业趋势又将怎样?有哪些成功的创业经验值得借鉴?创业过程中有哪些关键点要注意呢?Batebait是一家为创业公司提供早期用户的网站,其发布后的仅6个星期内,就拥有了700家创业公司和3000名早期用户,取得了阶段性的成功。作为该网站的创始人CodyBarbierri,在《In2012:Earlyadopters,startuptrendsandtheimportanceofdesign》一文中分享了其成功经验,并对上述问题给出了分析与解答。CSDN对该文进行了编译,内容如下:

技术创业将成为未来行业发展的趋势。技术创业需要创新,而创新又是一件很复杂的事情。

2012创业必须关注的几大趋势:科技创新居首

2011年12月,市场及社交媒体牛人CodyBarbierri发布了Batebait网站。该网站为创业公司与热爱尝试新鲜产品的早期用户之间搭建了桥梁,解决了创业公司通过狂发大量Email、寻求朋友帮助等方法搜寻测试用户的烦恼。而用户也可以在该网站上很方便地访问那些未发布的Web应用、移动应用及社交应用。Batebait发布后的仅6个星期内,就拥有了700家创业公司和3000名测试用户。

刚进入2012年,CodyBarbierri对Batebait中的创业公司进行了分析,尤其是对那些刚刚创建,正在努力寻找试用用户帮助它们服务落地的创业公司。那么2012年,创业趋势是怎样的?试用用户最感兴趣的服务是什么呢?外媒Insider网站就相关问题采访了CodyBarbierri。

早期用户对创业公司至关重要

拥有一定的早期用户,对于创业公司的生存及未来发展至关重要。那么什么是早期用户呢?“他们对技术充满热情,愿意尝试任何新鲜事物,他们会给创业公司带来建设性、有触动的反馈,而不是单单说‘我喜欢这个产品’或‘我不喜欢这个产品’。我们的目标就是帮助这些早期用户寻找新的创业公司,同时为创业公司收集他们的反馈信息。”CodyBarbierri表示。正如BetaBait,它拥有创业者和早期用户,这些用户可以不断地提供反馈意见,以使该公司的服务越来越好。

2012创业必须关注的几大趋势:科技创新居首

那么让早期用户提前测试产品,有什么优势和劣势?

“优势是,他们都是技术达人,充满激情。他们不会对产品仅试用一次,而会反复使用。他们热衷于提供反馈意见,这对创业公司改进产品是十分有利的。”CodyBarbierri认为。同时他也强调要特别注意一些早期用户提出的消极反馈。要有保留地采纳这些反馈意见。创业公司终究是你自己。

创业公司吸引早期用户,应具备的特征和特性:

●名字代表一切。“如果你的创业公司有一个好的名字,那你就成功了一半。”Barbierri表示。

●切实解决一个实际问题。创业公司应该做一些可以深深吸引早期用户眼球的事,而不是单单地把用户聚集起来。

●精彩的语言表达。“一些创业公司经常发布一些格式凌乱、句子冗长,甚至不知所云的信息。这很让我惊讶。”Barbierri说。在发布消息时,要多想想你的潜在用户,想想如何表达才能吸引他们试用你的产品。

创业者应注意的几大创业方向

●创业者仍在不断创建新的社交网络

CodyBarbierri提出社交网络类创业公司在Batebait中占有最大比例。他发现尽管消费者表示除了Facebook或Twitter之外,不再考虑其他社交网络产品,但创业者仍在不断创办新的社交网络服务。“我猜想,这些创业公司仍在尝试在该领域占据一席之地。”CodyBarbierri说。

●专注于B2B的创业公司呈上升趋势

最值得提出的第二大类是和商业相关或B2B类创业公司。“伴随越来越多的企业追求大量的消费者、用户,那些具有更好盈利模式及更大成功机会的细分领域将成为这类创业公司的专注重点,比如会议组织、云主机及游戏开发平台等。”Barbierri认为。毫不惊讶,早期用户也会对这类创业公司做出积极的反应(在技术上BetaBait就属于这类)。他解释说,“他们都有工作,除了个人应用外,他们还会寻找可以帮助业务更容易运转的商业应用。”

●游戏类创业公司在哪里?

如果说BetaBait上缺少一类创业公司,那就是游戏类。Barbierri认为产生这种现象的原因可能是在线游戏的过渡泛滥。创业者害怕在AppStore或安卓市场中遭受损失而失败,更何况该生态圈中已在多家具有大量资金流的巨头企业了,如Rovio、Zynga和PopCap。

2012创业必须关注的几大趋势:科技创新居首

打开视野,我们应该留意哪些创业公司?

2012创业必须关注的几大趋势:科技创新居首

这个问题现在很难说,毕竟刚进入2012年。Barbierri建议下面三个企业可以多关注一下。

CardScan.Me:这是一个Android应用,不久将发布iPhone版本。通过二维码,你可以方便地与其他人交换虚拟名片。

GiftSimple:用户在GiftSimple上创建自己想要的礼物清单,利用Facebook网站,让其中的好友为自己分摊礼物成本。用户不仅能够获得很多高价礼物,出资的友人们也完成了一次有意义的购买行动。现在该领域已在很多竞争者,而GiftSimple通过整合Facebook,使团体合资购买礼物更加容易。

2012创业必须关注的几大趋势:科技创新居首

Tubalr:“YouTube上有大量垃圾视频,用户通过利用Tubalr收听上面的音乐会变得超级简单。”Barbierri表示。利用Tubalr,用户可以在没有任何干扰的环境中观看YouTube上的视频。用户也可以注册一个帐户,来保存他最爱听的音乐。

本文标题:高科技行业发展趋势-宜人贷金融科技能力共享平台 致力推动行业高效发展
本文地址: http://www.61k.com/1109729.html

61阅读| 精彩专题| 最新文章| 热门文章| 苏ICP备13036349号-1