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神庙逃亡安卓版-超越经典前作 《神庙逃亡2》安卓版发布

发布时间:2017-09-30 所属栏目:专访

一 : 超越经典前作 《神庙逃亡2》安卓版发布

《神庙逃亡2》是超人气跑酷手机游戏《神庙逃亡》的续作,《神庙逃亡2》的iOS版已经在上周发布,但《神庙逃亡2》安卓版却迟迟不见消息。今天,开发商Imangi Studio终于公布了《神庙逃亡2》安卓版,Android用户也可以感受3D跑酷的魅力啦!

超越经典前作《神庙逃亡2》安卓版发布

在每部探险片中,总有这样一幕:英雄最终获得宝藏,但不得不在陷阱丛生的迷宫中穿行,以期活着离开。《神庙逃亡2(Temple Run 2)》就是这样的场景。这款最激动人心的跑酷游戏,玩法、效果和角色设定上都有明显的升级,无论从制作水平、可玩性、玩家评价和下载量上,均已超越了前作,成为智能机成功游戏续作的代表。

超越经典前作《神庙逃亡2》安卓版发布

翻过古庙围墙,爬上悬崖峭壁,测测你的反应力。挥击转弯、跳跃、滑动躲过障碍物,收集硬币,购买能量,看看你能跑多远!通过简单的挥击和倾斜控制,会让你的操作感觉舒服方便;独创3D跑酷机器人,身兼转弯、跳跃、滑动、倾斜多种武艺;以5种不同的角色进入游戏,角色升级,疯狂增加能量。

超越经典前作《神庙逃亡2》安卓版发布

《神庙逃亡2》是《神庙逃亡》的续集,带来了轰动全球的超凡反响!《神庙逃亡》拥有超过1亿7千万的下载,它重新定义了游戏这个词的含义。马上下载《神庙逃亡2》,获得更加令人惊喜的奔跑,跳跃,转弯,滑行体验!危险的悬崖,铁链,矿山和森林都是来自神庙偶像的诅咒!你能逃离多远呢?

二 : 访神庙狂奔2:将发布安卓版更换Unity引擎

Imangi Studios 1月17日在iOS平台发布了《神庙逃亡2》。

该游戏和之前的作品几乎没有任何相同之处,发布前推广和开发工作都相对低调,当突然推出来的时候,许多人都感到意外。

尽管如此,《神庙逃亡2》还是在发布后的仅仅数个小时就达到了美国App Store下载排行榜第一名。该游戏的运营也是一路飙升,四天之内就达到了收入榜前五名。

  

那么,到底是什么让Imangi能够连续推出两款如此畅销的移动游戏呢?该公司的创始人Keith Shepherd对此接受了采访:

《神庙逃亡》自发布以来,引发了很多类似游戏的推出,一些还是更为合法方式的作品,那么你们是如何在这个游戏内容上一路保持领先的?

Keith Sheperd:原版《神庙逃亡》奠定了跑酷游戏的基础,为该类游戏树立了榜样,因此你想到跑酷游戏,必定会想起我们的游戏,这为我们在跑酷类内容的游戏中具有非常坚固的地位。

该游戏的成功也引发了一些克隆式游戏的推出,虽然这让人觉得很失望,但能够引领克隆游戏风向的作品也不多,所以感觉还是挺有意思的。

当做游戏的时候,我们尝试着尽量不要管别人在做什么,而只是专注于做好我们正在做的事情。

《神庙逃亡2》是我们新起点的开始,整个游戏都是从零开始的,里面的所有东西都没有从原版游戏中照搬。

  

我们发布的第一款游只是在跑酷类内容方面的小尝试,我们需要做的更好。

从策划的角度来看,要保证《神庙逃亡2》在不照搬原版的基础上又能让现有的玩家喜爱有哪些困难?

我觉得在做续集的时候,需要考量历史和当今局势才能做决定延续下去。

如果做的和原版大多数内容都不一样,那么你的游戏就有被玩家集体不接受的风险。如果什么都不变,那么玩家们会说你换汤不换药。

对于《神庙逃亡2》,我认为我们在这两个矛盾之间找到了平衡点,从玩家和他们的评论中来看,这个续集是被大多数玩家所认同的。

我们最关注的就是给玩家们更加精彩和印象深刻的游戏体验,他们非常的喜欢新的游戏环境和游戏内的升级以及新物品。

由于我们把游戏的故事也是从头开始重新做了一个,因此我们对于增加更多内容上有更大的灵活性,升级版本比在原版基础上要方便的多。

《神庙逃亡2》的画面质量为销量带来了很大的帮助,这是如何做到的?

一方面,我们放弃了自己的3D引擎,转而使用了Unity 3D引擎。

这样,我们在使用最新最好的3D渲染技术方面有很大的优势,而不用花很大力气去改进我们自己的引擎。

另外,《神庙逃亡2》的美工有2个人,而原版的作品制作时只有一个。

  

目前为止,《神庙逃亡》游戏的下载量已经超过了1.7亿次,你对它的续集有什么目标?

我们其实并没有对游戏的下载量或者收入定下具体的数据。我们最希望的是制作出好游戏,人们能喜欢我们的作品,这是我们最最想达到的目标。

当然,看到下载数字的飙升,时间非常令人愉快的事,《神庙逃亡2》发布以来,这么段时间内取得这样的好成绩令我们非常的振奋。

那么其他该游戏系列的作品会不会相继推出,比如《神庙逃亡:勇敢的心》?

我们在《神庙逃亡:勇敢的心》这个游戏上,和Disney Pixar工作室的合作非常的愉快。

联合发布是一个非常好的方法,可以让玩家接触到更多不同的环境和角色等体验。

我们非常希望未来能够在其他该系列游戏上进行再次合作。

尽管该游戏准备在Google Play和Amazon的Appstore发布,不过《神庙逃亡2》目前还只发布于iOS平台。作为开发商,你们在谷歌的操作系统以及其他设备上有没有考虑发布?

是的,我们准备下周四在Google Play和Amazon的平台发布。这一定可以使我们的发布更加成功,我们对此表示期待。

我们目前还没有计划在微主机或者非主机的其他平台发布。这些平台做的非常令人高兴,但是我们的团队仍然很小,必须合理分配我们的资源。

目前对于其他平台我们暂时采取观望的态度。

对于已经和即将出现的应用市场,你们有什么计划?比如Windows 8/WP 8或者BlackBerry 10,你们对于这些平台的态度是什么?

原版的《神庙逃亡》已经在Windows 8平台发布了。因此这非常值得期待。

不过,我们并不想去占领尽可能多的平台,因为我们团队的规模还不足以适应把触角伸到所有平台。

我们目前主要的关注平台是iOS,Google Play和Amazon Appstore。

原文地址:

三 : 专访神庙逃亡开发者:第一版游戏只用一周开发

发布13天,下载量突破5000万——这就是Imangi Studios旗下的跑酷游戏《TempleRun2(神庙逃亡)》取得的成绩。

这个成绩甚至已经超过了曾经红极一时的《愤怒的小鸟》,而苹果在官方宣传AppStore的新闻稿中也特地提到了这家游戏工作室。

腾讯科技于近日专访了Imangi Studios的创始人Keith Shepherd。采访中,Keith分享了他们开发《神庙逃亡》的小故事和他们做游戏的理念。

ImangiStudio由Keith Shepherd和Natalia Luckyanova这对夫妻在2008年创建,在发布TempleRun之前他们也做过几款游戏,但都没有获得和TempleRun这样的成功。为了将TempleRun2的游戏体验做到更好,他们还特意招聘了两位美工。

Keith告诉腾讯科技,他们一开始并没有想到《神庙逃亡》会那么受欢迎,也并没有计划做《神庙逃亡2》。但是在不断更新《神庙逃亡》的时候,他们发现有很多想法无法实现,于是就决定重新再做一款《神庙逃亡2》。

在《神庙逃亡2》中,Keith和Natalia给游戏增加了更多玩法,比如溜索和矿山里的滑行小车;也增加了更多元素,比如弯曲的道路和山峰山谷。这都使得《神庙逃亡2》和《神庙逃亡》有了很大的不同,而这种不同让最初的玩家能很快适应新的游戏玩法,同时又能有新的体验。

在谈到他们做游戏的理念时,Keith认为有三点特别重要,第一是要确定游戏要好玩;第二是要尽快做出游戏的初版来体验,《神庙逃亡》的初版仅仅用了一周的开发时间;第三是要做适合特定平台的游戏,比如触摸操作的游戏就非常适合移动设备。

另外,Keith还澄清了关于《神庙逃亡》有“终点”的传言。他表示,《神庙逃亡》是一个无尽的跑酷游戏,“如果有终点的话,这个游戏就不会这么好玩了。”

以下是采访全文:

腾讯科技:你们是什么时候开始研发Temple Run2的?你们在开发Temple Run的时候就有这个计划了吗?

Keith:我们从2012年春天就开始开发Temple Run2了。一开始做Temple Run的时候我们并没有想过要做一个续集,但是后来我们发现一些我们想在游戏里增加的元素很难加到Temple Run里。于是,我们就决定做Temple Run2。

腾讯科技:相比Temple Run,Temple Run2最大的不同和改进是什么?

Keith:我们希望把Temple Run2做的比Temple Run更好。我们开发Temple Run的时候花了5个月,那时候我们并不知道这个游戏会那么火。在游戏发布后,我们马上就开始做更新了,一方面是希望给游戏增加新的东西,同时也让我们的玩家开心。但是,最后我们发现再怎么增加更新,我们也没办法在这个游戏里增加我们想做的东西。所以我们只能从新再做一款我们想做的游戏。

Temple Run2是我们从头开始做的一款游戏。因为是从头开始的,我们再游戏里增加了更丰富的元素,比如稍微有些弯曲的道路、山峰和山谷。另外,除了增加了更多视觉元素,我们在玩法上也做了很大的改进。我们尝试了新的玩法,比如溜索和矿山里的小车。

同时,我们还根据用户反馈,在Temple Run2里增加了一些用户呼声很高的内容。比如,在最初的Temple Run里,每个可以解锁的人物仅仅是外形上有所不同。我们收到最多的用户反馈就是他们希望每个人都各有特色。所以,在Temple Run2里,每个不同的人物都有自己特殊的能力。

腾讯科技:在Temple Run里面,所有的道路都是笔直的,但是在Temple Run2里面有很多弯曲的道路。这是你们有意为之的吗?

Keith:我们希望游戏里的环境能更真实一点,正因如此,我们增加了弯曲的道路和山路。我们一开始尝试让用户必须转动手机来保持游戏人物在弯曲道路的中心,但是这感觉不太对劲,而且也不是很好玩。所以我们就让游戏人物能自动保持在路的中心,而不需要转动手机。不过在转弯的时候,你还是需要在屏幕上向左或者向又滑动。

腾讯科技:能谈谈你们在研发Temple Run2中的小故事吗?比如,你们是怎么想到要做一个溜索和矿山里的小车这些场景的?

Keith:我们希望能在Temple Run2里增加一些除了跑步、跳跃和下滑之外的东西。我们最先就想到了溜索和矿山车。我们希望在游戏开始的时候能有一些戏剧性的场景。如果游戏开始道路就到尽头,然后你要跳起来抓住溜索,那会很棒。这也能让用户很明显的感觉到我们在新游戏中加入了新的元素。

腾讯科技:你们开发游戏的时候会遵循哪些规则呢?又会尽量避免做哪些事情?

Keith:总的说来,我们遵循的规则很少。我们最核心的一点就是做一款有意思的游戏,一开始我们就非常注意这一点。

我还认为,很快的做出一个大概的实验版很重要,这样就能尽早的知道这款游戏是不是真的好玩。我们只用了一周的时间就做出了第一版的Temple Run。我们马上就发现这个游戏值得去做,所以我们花了更多时间来完善这个游戏直到我们确信我们做了一款好玩的游戏。

另外,我认为做适合特定设备和特定平台的游戏也很重要。Temple Run之所以那么流行,很重要的一点就是这个游戏上手很简单,但是要玩好又很难——我们就是这样设计的。你有几分钟的时间就能玩一盘游戏,这就意味着你几乎随时都能玩这款游戏。还有就是触摸的控制方式也非常适合移动设备。

腾讯科技:你们有多少付费用户?我不付费也能玩的很开心。为什么不在游戏里增加一些付费点?

Keith:我们只有很少量的付费用户。但是,因为免费游戏能比付费游戏吸引更多用户,所以最终我们的收入要比我们做一款收费游戏更多,而且有更多的玩家能够享受我们的游戏。这是一个双赢的选择。我们一直在考虑给游戏增加更多东西,但我们从来不希望做一个好像用户一定要付费才能玩的开心的游戏。

除了Temple Run系列和Imangi Studios的其他游戏,你们最喜欢的游戏还有哪些?

非Block heads莫属!这是我们的朋友Dave Frampton开发的一个建筑类游戏。我们简直上瘾了。另外,我们也很喜欢Punch Quest,一个结合了跑酷和经典街机打斗的游戏。

腾讯科技:有传言说Temple Run其实有终点。是这样吗?

Keith:TempleRun是一个没有尽头的跑酷游戏,所以游戏并没有“终点”。如果有终点的话,这个游戏就不会这么好玩了。不过,我收到很多玩家反馈说,他们认为在完成所有任务之后,这个游戏就“结束”了。

腾讯科技:还会有Temple Run 3吗?

Keith:现在还不好说,我们还没有想好接下来做什么。这其实也是小工作室的好处——我们有随时改变和慢慢做决定的自由。

四 : 91无线独家首发《小怪兽大逃亡》中文安卓版

由chillingo出品的《小怪兽大逃亡》中文安卓版,将在91无线、安卓市场平台正式发布!《小怪兽大逃亡》是一款为年轻玩家量身定做的3D逃脱类益智解密游戏,玩家通过划线控制小怪兽的行径路线,躲过重重地困难险阻,最终逃出邪恶的领地。

《小怪兽大逃亡》拥有多达数10个场景,超过120个关卡等待玩家前来挑战。游戏中迷宫式的地图,严密防守的警卫,精密敏感的探测雷达会给玩家造成不小的困扰,不过,当玩家通过搭配使用地图中所获得的道具,带领小怪兽逃出升天的时候,一定也是欣喜异常的。相信这款从画风,音乐,玩法都十分新颖的游戏,能给所有喜欢冒险的玩家一个全新的游戏体验。

《小怪兽大逃亡》是一款登顶过iTunes AppStore新游推荐榜的游戏,并且被广大玩家评分为4.5或5星。由于迟迟未正式进入中国,导致各类盗版盛行。面对中国数亿手机用户的巨大市场,以及3G普及带来的巨大移动互联网商机,游戏开发商认识到只有与中国优秀的手游开放平台合作,才能实现更快、更好的本土化发展。

据介绍,91无线依托91助手、安卓市场等产品成功已经成长为国内最大规模和最具影响力的移动应用分发平台,截止2013年2月,91无线累计应用分发量已超过150亿,注册开发者逾9万,安卓市场(单移动客户端)注册用户数更是突破1亿大关!至2013年3月,91无线累积应用分发量突破154亿,并保持快速增长。

本次《小怪兽大逃亡》与91无线合作,可谓是强强联手,一方是全球唯一跨多种终端和操作系统的、资源最丰富的内容平台,一方是无线终端游戏开发公司和发行商,双方希望通过这次合作能达成优势互补的双赢效果,为广大用户带来高品质的游戏作品和完美的游戏体验。

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