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守望先锋新英雄是什么-同样都是比较有深度的漫画英雄电影,《守望者》的评价为什

发布时间:2017-09-30 所属栏目:守望者电影

一 : 同样都是比较有深度的漫画英雄电影,《守望者》的评价为什

二 : 《守望先锋》——核心依旧是“暴雪英雄主义”

在PAX East 2015游戏展上,暴雪娱乐正式公布了《守望先锋》的开测时间,同时发布了2个新英雄以及一张地图,这预示着游戏离我们已经越来越近了。[www.61k.com)但对于很多玩家来说,《守望先锋》依然是一个神秘的游戏,有人说他像《军团要塞2》,也有人说这是《枪神纪》,更有玩家表示“这是《英雄联盟》的射击版”。今天,小编就为大家通过PAX展会上的资料,从“英雄设计”和“游戏模式”两个方面详细介绍《守望先锋》与市面上你所熟悉的射击游戏的主要区别。

英雄设计理念:暴雪一直是英雄扮演的爱好者

《守望先锋》从面世的第一天起,就被人冠以“英雄射击”的称号,玩家对于形形色色的英雄的关注,似乎忘记了这是一个射击游戏。鲜明的英雄色彩,让很多玩家表示看到了《军团要塞2》的影子。但殊不知,暴雪一直都是英雄扮演的爱好者,不论是WAR3还是暗黑系列,甚至是《风暴英雄》都还在贯彻这样的理念。接下来我们就仔细分析在英雄设计上《守望先锋》最突出的几个方面:

世界文化脑洞大开 暴雪逼格重塑底蕴

作为罕见的暴雪全新IP的游戏,已经无法继续吃老本,想要让《守望先锋》继续保持一贯的丰厚底蕴,暴雪采用了全世界文化大杂糅的方式,让英雄的变得多样化。例如新公布的牛仔英雄赏金猎人McCree,就是典型的美国西部文化;而之前曝光的刺客射手半藏,就是不折不扣的日本武士文化的体现。

暴雪英雄 《守望先锋》——核心依旧是“暴雪英雄主义”

这种多样性的文化,让《守望先锋》的英雄色彩远远大于《军团要塞2》。

“暴雪借鉴的是文化,借鉴文化你懂吗!”

不过暴雪并非一味的照搬“文化”,而是做了相当脑洞大开的变形,最突出的代表是源自藏边佛教文化的英雄禅亚塔。这是一个有着藏传佛教内心的僧侣形状的机器人,毕竟让僧人直接上阵射击太过夸张,但用机器人的形态,就变得情有可原。

魔法型和近战型比重增大 枪法没有那么重要

枪法一直是正统射击游戏的核心,但在现在的趋势里,射击游戏更加偏向英雄,因此技能的作用性远远大于枪法。《守望先锋》的英雄技能更接近于《脏弹》和《周一格斗之夜》而不是《军团要塞2》。例如《脏弹》中目前设置了将近20个比上述职业更有特色的英雄,例如忍者,可以隐身后用太刀对敌人进行暗杀。

“我们要肉搏,不要玩ADC!”

《守望先锋》中,“近战肉搏技能和魔法技能”,很可能会比远程突突突枪法射击更加重要,这是之前此类射击游戏所不能相比的特色。例如猩猩温斯顿的终极技能就是最好的代表:

暴雪英雄 《守望先锋》——核心依旧是“暴雪英雄主义”

野性之怒:终极技能,温斯顿能让自己恢复兽性,使生命值大幅提升,变得难以击杀,强化自身近战攻击能力,同时能够更加频繁的使用喷射背包技能。在狂暴状态下,温斯顿只能使用近战攻击和喷射背包。

扩展:暴雪 守望先锋 / 暴雪新游戏守望先锋 / 守望先锋暴雪纠错器

三 : 守望先锋最初英雄是托比昂 游戏因他而生

  在游戏开发者大会GDC 2017上,《守望先锋》的艺术总监Bill Petras和助理艺术总监Arnold Tsang介绍了托比昂的光荣历史:正是他的英雄形象推动了设计师们构造整个游戏。

  

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  Tsang说道:“矮人铁匠(原型)托比昂,这个形象对《守望先锋》来说是绝对不可或缺的。他像一座桥梁——连接了暴雪经典创意和《守望先锋》的艺术设计,也帮助我们发展了自己的艺术风格。他虽然并不是游戏中第一个可玩的英雄(这份殊荣属于猎空),但是在艺术设计方面,托比昂恰恰就是我们艺术形象设计的目标,同时他也是我们设计的第一个艺术形象。关于托比昂的形象,我们进行了大量的研究与开发。”

  

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  托比昂的早期艺术概念图

  在托比昂之前,暴雪的设计师们尚且还没有绘制出任何一个实实在在的英雄形象。托比昂外观特征的影响之大超乎想象:从其他英雄的创意到游戏的水准再到《守望先锋》游戏的整体氛围与风格,这一切的一切都受到了托比昂这个早期设计的影响。

  从这张早期概念图来看,早期托比昂的设计和如今游戏中的人物造型差距不是很大,不过整体来看,暴雪设计师们显得比较保守。众所周知,《守望先锋》中的人物设计要更加夸张,而且有着可以轻易识别的人物剪影。而这一代表性的艺术风格其实都始于暴雪的艺术总监Sam Didier的创意,他的第一个实验品也正是托比昂。

  

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  Tsang介绍说:“你肯定会希望你所设计的形象身上每一处细节都在述说英雄们的故事,然后Sam就提出:‘这些蓝色的灯是什么?如果我们把他的肚子画成燃烧的熔炉那样如何?’然后托比昂大叔就拥有了他冒着蒸汽的熔岩能量以及那个大爪子。不过Sam还不满意,他又提到:‘托比昂该怎么操纵融化的钢水?你得把这一切元素融合在一起。’”

  从此之后,托比昂就成了《守望先锋》艺术形象水平的测试“标杆”。随着开发团队开始开发游戏的第一张地图——阿努比斯神殿,他们也不时把托比昂放到场景里去,从而确认他们的设计会不会脱离正轨。

  

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  Petra补充说:“不管托比昂这个英雄给人的感觉如何,他的艺术风格都必须能融入到这个世界里。你会发现托比昂出现在我们的很多早期原画里,我们真的非常小心,必须保证英雄的夸张风格保持在合适的范围内。这个世界是不是协调统一?细节的展现是不是太过冗杂了?我们是不是应该减少夸张的程度?我们应该让英雄作为游戏世界的焦点么?所有的所有,我们一直都在拿托比昂作为‘量尺’进行测试。”

  最后,Tsang还说出了一个鲜有人知的趣闻——托比昂其实是一个暴雪的科技艺术设计师的名字,他的全名是托比昂·马尔默。“他把艺术与科技结合在了一起,我们应该对他致以相应的敬意。”

四 : 真是后继无力?守望先锋电竞项目为何不敌DOTA2

61阅读(61k.com)转载:自 2016 年 5 月 24 日正式发布之后,守望先锋在 2016 全年卖出了超过 500 万份,并且荣获TGA年度游戏的荣誉。可是,比起刚发布时候的火爆,守望先锋的后劲明显有些不足了,活跃的玩家数量下滑不说,职业比赛的关注度和密集程度比起LOL,DOTA2,CSGO等传统电竞项目,也有着一定的差距,为何出现这种状况呢,笔者比较熟悉DOTA2,在进行对比之后,总结出以下几大原因。

英雄数量有限

守望先锋对比DOTA2:电竞项目的差距在哪?

守望先锋的英雄数量有限,有两层含义,一是英雄的绝对数量就很少( 23 个),二是在比赛中能上场的英雄也比较固定,分工非常明确,就是肉、输出以及奶妈。

守望先锋对比DOTA2:电竞项目的差距在哪?

DOTA 2 英雄的绝对数量是守望先锋的四倍还多,上场的英雄就更不要说了,在TI 6 上,仅有 6 个英雄没能登场,不过毕竟DOTA的发展历史超过了十年,已经非常成熟,守望先锋才推出仅仅 9 个月,还有很长的一段时间要走。

更新频率太慢

守望先锋对比DOTA2:电竞项目的差距在哪?

发布虽然不到一年,守望先锋大大小小的更新也有几十次,但是很多时候都只是对已有英雄的微调,仅仅增加了两个英雄,一张地图,以及对战模式,很多时候,更新的主要目的并不是为了平衡游戏性,而是为了添加更多的皮肤来引导玩家“剁手”。

以DOTA 2 为对比对象,在去年 12 月,DOTA 2 进行了有史以来的最大更新,很多玩家都惊呼,这完全就是DOTA3,已经完全摆脱了原来的WAR 3 引擎。并且DOTA的每次更新之后,比赛中的热门英雄都会有较大的变化,这一点是守望先锋难以望其项背的。

比赛变化单一

正如上文我们所说,守望先锋的英雄的分工和定位非常明确而单一,举个例子,尤其是奶妈这一位置,在添加了安娜之后,这个英雄几乎就赖在了高端局和职业比赛上,你很难找到一场没有安娜出现的职业比赛。

DOTA能够火爆至今,最大的原因就是其无穷无尽的变化,很多英雄能够打 2 到 3 个位置,对于英雄的劣势和阵容的不足,可以通过装备来弥补,这一点是其他任何电子竞技类游戏都无法比拟的。

当然,守望先锋也有自己独到之处,可以在比赛中通过更换阵容来针对对面的阵容,这种博弈有些类似于DOTA中的BP,不过是在比赛之中进行的BP,这种变化要比DOTA更加丰富,这是守望先锋比起其他MOBA游戏的优势所在。

游戏环境略显尴尬

在守望先锋中,快速和天梯完全是两个不同的游戏,快速中的玩家很多都抱着我玩爽就好的心态,对胜负并没有那么看重,甚至打到一半退出的也非常普遍。

而DOTA在这点上就会好一些,无论是匹配还是天梯,玩家最关心的一般都是胜负,而半途退出的玩家,也会受到小黑屋的惩罚。

不过在高端天梯中,DOTA 2 与守望先锋的玩家都要面临外挂与演员的问题,只能说DOTA 2 这种纯MOBA游戏与守望先锋这样的类MOBA FPS游戏相比,外挂与演员给玩家带来的负面影响,要少一些。

赛事的观看门槛

DOTA 2 的比赛直播更加直观,专门的OB视角与玩家第一视角没有太大的差别,并且装备等级经济等数据能够非常直观的反映场上的局势,而守望先锋的OB视角和玩家第一视角的差别非常大,并且只能根据选手大招的能量以及推车/占点的进度来判断比赛的局势,对观众自身的游戏水平有着不低的要求。

并且,DOTA 2 能够观战高端路人局,以及通过购买门票就能在客户端观战职业比赛,这一点是值得守望先锋学习的。

大型赛事的频率

在近一年的时间当中,囊括守望先锋项目的大型赛事屈指可数,除了暴雪嘉年华,影响力最大的可能驾驶香蕉电竞举行的APAC,然而与DOTA 2 的TI、MAJOR还是LOL的S系列,差距还是相当明显的。

守望先锋对比DOTA2:电竞项目的差距在哪?

不过还是那句话,守望先锋毕竟才出来九个月,起步已经很高了,作为一款新游戏,已经有不俗的成绩,但是无论是暴雪还是游戏爱好者,对其的期望都不仅限于此,想要其成为一款能够有持续生命力的电子竞技项目,但要走的路还很长……不过还是那句话,守望先锋毕竟才出来九个月,起步已经很高了,作为一款新游戏,已经有不俗的成绩,但是无论是暴雪还是游戏爱好者,对其的期望都不仅限于此,想要其成为一款能够有持续生命力的电子竞技项目,但要走的路还很长……

五 : 守望先锋新英雄下周正式公布 不是巨型机械蜘蛛

D.I.C.E.是一个在美国拉斯维加斯举办的年度活动,邀请很多电子游戏行业的CEO参加。和其他的游戏峰会不同,这个活动专注于严肃的商业和产品方面的讨论(而非吸引粉丝的娱乐性展会),也会研究游戏行业的创新设计发展趋势。

而2017年的D.I.C.E.邀请了Jeff Kaplan做主题演讲。虽然演讲本身是玩家们可能不太听得懂的行业内容,但是Jeff没有忘记提到最近守望玩家们比较关注的一个事情,那就是24号英雄。Jeff顺口澄清了一个事实:之前谣传的大蜘蛛造型机器人,只是守望诞生前的某个概念图,并非24号的真面目。

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Jeff:这张概念图确实为守望先锋搭建了指引性的蓝图,让守望先锋最终变成我们想要成为的现在的样子。但我这里必须要为我们reddit上玩家说明一下,这张图中间的这个英雄,并不是你们所以为的那个英雄。当然也要感谢这里的听众能容忍我这个离题的话。

在各个媒体对于新英雄的新闻发表后,Jeff Kaplan向Polygon明确说明:“伊菲·奥拉迪尔会在新的可选英雄的背景故事中扮演重要角色”,但这个可选英雄本身的消息还并没有正式确定公布。

小编感觉这句话已经是很明显的肯定了之前网友猜测的故事,也就是说伊菲只是下一个力量型坦克英雄(机器人或者智械)的故事中的“发明者”,而伊菲自己并非可选英雄。

对于发布时间的猜测

近日有国外玩家总结了守望之前的发布习惯:

2015年

查莉娅:预热:2月26日;公布:3月6日。

麦克雷:预热:3月4日;公布:3月6日。

76:预热:6月29、30,7月2日;公布:7月7日。

卢西奥:预热:7月30日;公布:8月5日。

狂鼠和路霸:预热:9月15日和17日;公布:9月22日。

D.Va:预热:10月30日;公布:11月6日。

小美:预热:11月2日;公布:11月6日。

源氏:预热:不详;公布:11月6日。

2016年

安娜:预热:7月6日;公布:7月12日;PTR:7月12日;正式服:7月19。

黑影:解谜活动开始:7月12日;非解谜的预热:10月28日,11月1日;解谜活动结束:11月2日;公布:11月4日;PTR:11月7日;正式服:11月15日。

因此其实不考虑黑影的解谜活动的话,几乎所有的英雄都是在预热活动(官方在正式场合发布剧情相关文章)之后一周左右正式公布,并且在公布的同时进入PTR服务器测试,并且在测试一周后进入正式服。

如果暴雪确实如设计师所言已经吸取了黑影的教训,而不再提前搞解谜活动的话,很大可能下周(2月28日或者3月1日)我们就可以看到官方剧情短片,并且在PTR上看到新英雄的面目了。

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