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facebook游戏平台-Facebook推VR社交平台 意在突破游戏局限

发布时间:2017-07-30 所属栏目:社交

一 : Facebook推VR社交平台 意在突破游戏局限

4月19日消息,Facebook宣布推出名为Facebook Spaces的社交虚拟现实测试平台,用户可通过Oculus商店的Early Access尝试,这也意味着Facebook想打破目前VR内容仅在游戏中实现的局限。

这个虚拟现实测试平台显得极为有趣,通过Spaces和Messenger通话功能的协助,用户可身处虚拟现实环境中,将体验广播提供给没有使用虚拟现实的好友,方式则以化身卡通形象实现。

2014年3月,Facebook宣布与沉浸式虚拟现实技术的领头羊Oculus VR公司达成了最终协议,将以近20亿美元的价格收购Oculus VR公司。Facebook认为虚拟现实技术将成为人们与计算机进行交互的全新途径,这也是Facebook为何要收购Oculus的真正原因。

据了解,拥有Oculus系统的Facebook用户可以与Facebook帐号打通,而且可以使用语音聊天和化身的肢体语言通过虚拟现实展开沟通。甚至可以拍摄虚拟现实自拍,还能绘画,或者跟好友一起观看360度视频,并通过Messenger打电话。(菩提)

二 : 背离Facebook后受挫 Zynga游戏撤出MSN平台

【TechWeb报道】8月11日消息,据国外媒体报道,社交游戏开发商Zynga已经将其热门农场游戏FarmVille从MSN游戏中移除,MSN游戏是较大的游戏门户网站之一。Zynga今年2月份第一次在MSN中添加游戏。

这已经不是Zynga第一次从一个平台撤掉一款游戏了,该公司此前曾将自己公司的游戏从社交网站Tagged移除,结束了一个备受关注的合作伙伴关系。

不过,Zynga从MSN的撤出更值得关注,MSN宣称全球游戏和信息业务每月用户人数达5亿,和Facebook对外宣布的用户人数差不多。

目前社交游戏领域最大的一股趋势就是社交游戏开发商竞相撤离Facebook。与MSN达成合作伙伴关系,在其平台推出FarmVille游戏,使Zynga成为这一活动的领军人物。

但是从目前情况来看,Zynga似乎发现MSN对其游戏流量增长意义不大,没有必要再在微软平台继续运行FarmVille。MSN是传统大游戏网站之一,Zynga的撤离意味着社交游戏开发商背离Facebook后的道路并不平坦,起码比预期的要艰难。

FarmVille在MSN的表现不佳也解释了为什么Zynga将更多的精力放在了移动应用上,并积极拓展中国和日本市场。当然,在美国市场也仍有机会,至少有谷歌对其2亿美元的投资。

三 : Facebook准备向平台上游戏开发商收过路费

10月26日消息,据台湾媒体报道,随着“虚拟农夫”与“黑帮老大”等在线游戏的发展热潮,社交网站Facebook已经内测一套收费系统Facebook Credits,拟在玩家在购买游戏道具时能够从中获利。

据悉,制作“黑帮战争”、“农场游戏”的Zynga公司于创造“宠物社会”的Playfish公司已从中赚取数亿美元,Facebook推付费系统意在分一杯羹。

据专业人士估计,社交游戏市场2012年有望扩大2倍,规模达20亿美元。

Facebook游戏主管表示,游戏世界的虚拟商品与微型交易可能演变成庞大的事业,这是我们两年前从未想过的事。

业内人士估计,Facebook测试中的付费系统“Facebook Credits”可能成为其网站上的主要付款方式,未来三年内每年交易的游戏商品和服务金额有望达10亿美元。

Facebook也希望扩大Facebook Credits用途,日前宣布用户亦可购买虚拟礼物送给朋友。(文/路飞)

四 : 移动游戏平台大热,Facebook目标何在?

  网易科技讯 6月30日消息,凭借开心农场(FarmVille)等非常令人上瘾的游戏,Facebook一度创造了休闲游戏繁荣潮。然而,这家世界最大的社交网络似乎日益愿意成为其他人的平台,而不是在移动领域再次成为自家休闲游戏的平台。

  该公司在5月推出应用中心(App Center),同时支持移动端和PC端,本周该公司对游戏板块进行略微调整,以帮助用户更轻松地在任何设备上发现游戏。  

移动游戏平台大热,Facebook目标何在?

  实际上,Facebook的支持助推Zynga达到今天的成就。现在,随着Line和微信等基于亚洲的信息公司通过专门的游戏平台大赚特赚,Facebook肯定也希望再次进入这个行列,这一次将目标瞄准了移动端。

  有利可图的移动游戏平台

  Line拥有接近5亿注册用户,有望今年获得营收约6亿美元。微信的月活跃用户达到3.9亿,但其一直都没有披露游戏平台营收。不过在最近的财季,这款聊天应用帮助使母公司腾讯的移动游戏营收增长2倍至2.9亿美元。

  这些聊天应用游戏平台实际上相当于游戏盛行时期Facebook平台的移动优化版本。用户通过Google Play或者App Store下载单独的应用,之后使用他们的信息应用账户登陆。这可以使Line和微信利用朋友圈来让用户争夺以好友为基础的排行榜的排位、分享信息和游戏以换取免费道具,同时利用其他类似的病毒式机制。

  这些游戏都免费提供,企业是通过应用内购赚钱的。Line提供超过30种不同的游戏。其游戏平台上的游戏获得超过4亿累计下载量,超过7款游戏的下载量均超过1000万次。

移动游戏平台大热,Facebook目标何在?

  腾讯对于微信的游戏数据谈论较少,不过我们可以了解到的是,中国版微信的首5款游戏在推出前3个月的下载量达到5.7亿次。微信的确是在颠覆中国的移动游戏领域。

  韩国的KaKao规模远远小于微信或者Line,不过也在大力发展游戏业务。该公司主导了当地的应用商店榜单,并且游戏收入帮助其实现年利润5900万美元——对于一年成立才4年的企业来说,是非常令人印象深刻的。

  Facebook的目标更高

  游戏显然代表了金钱所在。考虑到Kik和Tango是仅有的2家以美国为总部、制定了游戏战略的信息企业,而目前美国市场也属于早期发展阶段,因此这些情况非常适合Facebook的发展。

  今年4月曾有分析人士指出,Facebook或许为移动信息业务制定了一个双管齐下的策略:让WhatsApp替代简单的手机短信,将Messenger打造成为一种更加以内容为驱动的体验。不过Facebook Messenger在未来可以采用自己的游戏平台,现在看起来Facebook似乎愿意担当促成者的角色,而不是提供使用其品牌的游戏平台。

  在上个季度,Facebook的移动应用广告安装系统占据其总广告营收的接近60%,该公司正在开拓的道路也是Twitter和其他公司乐于追随的。按照现在情况,如果Facebook开设一个游戏频道,将立即与那些热切购买其应用广告安装的企业形成竞争关系。

  Facebook游戏也可能危害用户以及广告主。该公司可能已经从《开心农场》的日子中吸取教训,当时Facebook好友关于购买奶牛和其他物品的请求充斥着数百万Facebook好友的墙壁,导致产生愤怒和沮丧情绪,使很多人开始质疑这个社交网络的价值。移动端的体验更加个人化,与PC端相比每一条“不请自来”的信息都更令人不快,因此保持体验不受垃圾信心侵扰尤为重要。

  可能的威胁

  Facebook希望不仅仅将目标放在移动端游戏。该公司制定了支付及其他平台服务的计划,不过如果Line、微信或其他信息应用在美国站稳脚跟并抢走消费者对Facebook的关注,那么该公司可能需要重新评估其策略并使游戏成为优先选项。

  当然,这些公司都是全球顶尖的科技企业,他们正积极追逐游戏业务,以帮助他们进行全球性扩张。

  腾讯最近投资5亿美元,收购韩国公司CJ Games的股权。我们从消息渠道了解到该公司正积极追求美国的工作室,腾讯最近表示正考虑突破休闲游戏,将部分注意力放到中核游戏(介于休闲与硬核游戏之间)上。阿里巴巴从零开始打造游戏业务,不过其充足的财力以及通过最近投资于Tango在美国形成影响力,可能威胁Messenger所受到的关注。

  DeNA和GREE等专注于游戏的社交网络或许未能将他们的帝国扩张至日本以外,不过信息应用已经成为2014年的热门话题,游戏已经成为吸引用户参与以及赚取大量收入的一个重要途径——不过不要预期Facebook直接参与到这个领域中。(楚慎)

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