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专访游戏制作人新秀李智磊-NVIDIA:人工智能时代下的游戏制作

发布时间:2018-01-03 所属栏目:深入浅出

一 : NVIDIA:人工智能时代下的游戏制作

  人工智能是2017年的一大热点,在游戏开发这个领域,人工智能究竟能够与什么技术相结合,对于未来的游戏制作与呈现方式又会产生怎样的影响?NVIDIA内容和技术部门副总裁Rev Lebaredian在2017ChinaJoy同期举办的中国游戏开发者大会(CGDC)上,作为重要演讲嘉宾(Keynote)发表主题演讲,向我们分享了未来云服务、人工智能、深度学习甚至机器人与游戏研发能够产生的交集,以及未来无穷的可能性。

  有了云服务的支持,未来只需去想如何把游戏做到更创新

  纵观如今最受欢迎的游戏,不难发现玩家对于游戏的需求不仅是一个好的玩法,还希望游戏有很好的内容,要求游戏看上去更加真实,让玩家能够沉浸其中。以主流视频游戏为例,NVIDIA为此做出了许多的努力,每一代GPU的推出,都伴随着巨大的资金投入与显著的性能提升,基于游戏渲染方面进行性能的提升有口皆碑。

  “随着云计算的发展,NVIDIA正在逐步努力尝试将游戏从本地PC推到云端。”Rev Lebaredian坦言,这一举措不仅能够解决玩家PC性能不够好、无法玩复杂游戏的问题,更能随着移动游戏的爆发,适应移动游戏用户便捷的移动设备,让玩家能获得类似于主机游戏或者PC游戏的体验。云端上的GPU计算力是游戏机的4倍,而且能够解决对于GPU和CPU的消耗和发热量比较大的问题,NVIDIA通过搭建GeForce NOW这样一个平台来满足游戏对于云的需求。

  在网络条件好的情况下,未来GeForce NOW研发时所遇到的游戏复杂度和规模大小的限制就可以得以突破,未来游戏放在云端,即使游戏容量达到50G甚至100G都不会影响游戏的体验,云端上可能有海量的计算设备在帮助进行计算,游戏开发者只要考虑如何把游戏做得更创新、更复杂。

  现在已经是一个新型人工智能的游戏时代

  回顾历史,1995年,PC 互联网、WinTel、Yahoo,10亿PC用户;到了2005年,移动+云、iPhone、亚马逊云,25亿移动用户;2015年,AI和物联网、深度学习、GPU,千亿级数量的设备。

  现在又进入一个更新的时代,一个机器学习的阶段。实际上AI并不是仅仅局限于电脑这个行业,随着政府大力推进人工智能的发展,现在这个算法已经非常先进,甚至可以击败人类了,比如AlphaGo。

  AI在游戏领域的应用主要有两个方面非常值得期待。其中一个是利用AI来进行内容创建。例如,可以用AI的一些算法对图像数据进行识别转化,然后使用深度学习的方法进行超采样的操作,可以非常神奇的解决低分辨率的一些问题,让整个细节更加的真实。又比如人物动画的PFNN(Phase-Functioned Neural Networks)技术,通过大量学习人体动作将捕获的运动数据与场景地形数据相匹配。当游戏中的角色遇到不同的3D场景环境,即可迅速做出情景所需要的正确反应,而且动作非常流畅、自然,几乎如同真人。AI能够完成游戏开发中大量的建模工作,对于一些非人物角色,AI的完成效果可能更好,甚至能够提高游戏的完成度与复杂程度。另一个广阔的领域在于游戏中的玩家和NPC的AI技术,例如玩家已经可以使用AI技术来打Doom的游戏,而俄罗斯的一家公司走的更远,他们创造了一个叫Boris的AI系统,她能在即时战略游戏里像人类一样思考去打仗。

  “我们可能未来把一些东西植入你的大脑,让它变得更好”

  Rev Lebaredian进一步介绍到,“NVIDIA有一个Project Holodeck的项目,在Holodeck平台上打造了Regera这款超跑的虚拟模型,这个模型由超过5000万个多边形组建而成,通过一分半的时间就能产生这么多多边形,从而能够快速进行模拟。“

  同时,NVIDIA现在意识到逼真的游戏虚拟环境也能很好地推动机器人的学习。利用 Holodeck平台上Isaac Lab 模拟器训练出的AI机器人,利用虚拟现实的技术让机器人在模拟的场景中进行深度学习,再将学习的成果积累起来应用到现实实践中,帮助机器人进行快速学习。

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  在虚拟世界中,不仅整个模拟训练的质量更高,虚拟世界的试验成本还比较低。在虚拟世界当中让机器人具备一些学习的能力,实际上跟游戏有点类似,从本质上看,游戏对于我们而言其实就是一种对于虚拟世界的体验,在人工智能时代下,虚拟世界、现实世界与AI的结合,能够为我们提供一个更好的混合的体验世界。

  机器人、游戏、人类,有关于这些智能的种类,我们到底需要哪一种智能?是在虚拟世界中使用这些智能,还是在现实世界当中使用这些智能,或者是所有东西的混合?现实中大家都明白大脑的处理能力非常好,但是有的时候我们可能需要把所有的智能进行组合、混合,“这就类似虽然移动设备的发展技术已经到达了一个成熟的阶段,但是如果加上云的一些技术,移动设备能够完成的处理任务将成倍激增。“Rev Lebaredian如是说。

  “所以,我们可能未来把一些东西植入到你的大脑当中,让你的大脑变得更好,我想这一天很快就会到来。”

二 : 专访秀野堂主:深入浅出HTML5游戏架构

以下为采访内容。

【CDC】专访秀野堂主:深入浅出HTML5游戏架构_论道html5

秀野堂主,专 注于移动互联网研究,来自江南的普通老程序员。HTML5视频教程《秀野堂主讲HTML5》的作者、《论道HTML5》的作者。HTMl5大型社交游戏 《Harbor Story》制作人、独立游戏制作人。首个提出HTML5开发工业标准“四跨、三大、二极、一根筋”的HTML5开发者。中国传媒大学兼职讲师。国家人社 部中国高级公务员培训中心、全国信息化计算机应用技术水平教育培训管理中心《移动互联网开发工程师》培训课程第一讲师。

CDC:从你的个人网站上得知,你正在周游全国,进行的如何?目前在哪个城市,给我们讲一个路上的所见所闻。

堂主:人在江湖,说走就走的旅行永远都是传说,目前在南京。在中国,每天有一车皮一车皮的美女主动的奔往丽江。

CDC:旅行结束后,打算继续回归到编程的道路吗?有何计划吗?

堂主:也许,我今生都是编程的命。计划就是继续做游戏,做游戏制作人。

CDC:回归正题,此次在大会上分享主题是《HTML5游戏架构思考》,思考的是什么?又如何思考呢?

堂主:我专门从事HTML5的推广和宣传已有3年多,并且在大家都看不到希望的时候,在2012年发布了一款《Harbor Story II》的HTML5游戏。我一直在思考HTML5的定位和未来。在游戏开发中、在讲课中、在工作中、每天都遇到各种各样的HTML5的问题,也有很多游戏 公司、科研单位、大专院校找到我,希望能讲HTML5,指个路。但是,我最终想建议大家思考一下你所从事的工作的本质和你的作品的核心

HTML5最终是服务于某个作品的,是工具,是载体,但绝不是万能药,更不是大还丹。

CDC:什么是HTML5游戏架构?如何产生的?

堂主:与所有的游戏一样,这是一项软件工程。既然是软件工程,那就必须要考虑好架构问题,HTML5的游戏架构其实就是以HTML5为前端核心,如何充分发挥HTML5优势的一种软件工程实施的方案。

在我看来,传统架构只有三个内容:计算、存储、通信。在HTML5架构中,需要多加一个图形渲染方式方法。如何制定一个HTML5的游戏架构,我有点小心得,也草定了一个HTML5的游戏开发工业标准,可以与大家现场分享一下。

CDC:HTML5游戏架构有哪些问题屡见不鲜?如何应对?

堂主:在HTML5的游戏架构中,性能问题、触摸事件问题、兼容性问题、通信问题,都是屡见不鲜的。应对方法,我会在现场为大家详细解说。

CDC:现在HTML5移动游戏,是否能在竞争激烈的市场中站住脚?他为开发者提供了什么便捷的功能?

堂主:在市场中站住脚的绝不是依赖某种开发工具的游戏。而是游戏的本质和整个游戏团队的努力。现在的HTML5移动游戏,说到底还是游戏,游戏的本质是要能好玩、有意思,与技术无关。

HTML5做游戏或者应用,唯一的好处就是降低了各种成本,尤其是试错的成本,比较符合现在流行的《精益创业》这一说法。

CDC:在PC端很多浏览器对HTML5的兼容支持并不特别的让人满意,你认为需要经历多久时间,HTML5才能发挥出最大的潜力?

堂主:HTML5在兼容上面,可能会面临越来越严重的问题。同时,也会面临越来越复杂的市场情况。时间不可预估,但完全取决于三个公司“谷歌、微软、苹果”

CDC:如何扬长HTML5的优势?避开短处?

堂主:这是个好问题。关键是几句话说不清,如果非要我说的话,就是激情中有点理智,理智中拥抱激情

CDC:你是如何看待Hybrid这种混合模式的?你认为它是否有前景?

堂主:有前景。另外,对Hybrid这种混合模式,需要解释一下。现在有多种hybrid,有的混合的深,有的混合的浅。但是,混合本身就是包容和取长避短,这肯定是有优势的。在现在这个时候和条件下,我觉得就是有前景。

CDC:对于PhoneGap这个众人夸的框架,但其性能问题尚未解决。对于特效或运算较多的应用,应该采取哪种开发模式?Web、Native、Hybrid?

堂主:PhoneGap是被越搞越好,也越搞越庞大了。对于有些特效,我支持使用Native,但是如果不复杂,我建议使用Web。如果非要有个原则,可以这么说:1个页面的应用或者游戏,Web是不错的选择。只要多于一个就会增加复杂习性,页面越多,复杂程度越大。

CDC:请分析下HTML5目前现状,以及未来发展。

堂主:移动互联网是引起很多单位和媒体关注的,是焦点,也是热点,HTML5又是移动互联网时代极为耀眼的一个技术。但是就现在而言,理论标准与事实标准相差较大,问题非常的多。浏览器混战四起,Google在意料中发狠。未来前景乐观,但现状很令人忧虑。

CDC:请对中国开发者大会发表一句简短的评价。

堂主:不用多说,这就是一个好大会!

中国开发者大会·广州 传送门

2013年中国开发者大会将于6月29日在广州白云国际会议中心隆重开幕。大会秉承分享IT核心技术的原则及创业团队的成功经验,围绕IOS、Android、HTML5、Unity、Cocos2D-X等技术领域拓展深入探讨。详细内容,请查看官方网站:http://www.9ria.com/redirect.php?id=94

三 : 秋意 《磊制作》

渐渐凉了

偶有寒意

不经,拿起身边的大衣

起身,走出家门

去,体会秋的含义( 文章阅读网:www.61k.com )

呼呼吹着

抬手紧紧

紧紧身上的衣袖

不经,来到一颗榕树下面

树叶,静静的飘落着

到底,树叶的离去

是风的诱惑

还是树的不挽留

拾起一片

放在手中

很苍老,很棘手

也许,并不是

风和树的错

只是树叶对自然的向往和追求

在它的世界里

也许

一直盼望着这一天

这一天,是它自由的一天

也是,生命最后的旅程

走着走着

天也慢慢的黑了下来

正打算往回走

天空中,却有几只发光的物体

在天空飞着,很漂亮

我停下了脚步

慢慢的欣赏着

此时,仿佛世界都停止了

只有这个小物体在游动着

世界是他们的

过了很久

远处传来了母亲的呼唤

我应声来到母亲旁边

与母亲一起并肩回到家里

远处炊烟袅袅

很美,很美

秋,是一个美的季节

四 : 专访无尽战区制作人:动作性是噱头还是创新?

或许打MOBA时,你已习惯随时做好视野,就不用担心被抓。但如果在游戏里,你的对手能“飞檐走壁”,突然跳出呼你一脸,你还能依然淡定吗?这种更具动作性的体验,就是3D MOBA不同于传统2D MOBA(如DOTA2、LOL)的特色之一。

3D MOBA《无尽战区》制作人杨冠超接受了61k采访,据他介绍,动作性还体现在游戏更多方面,比如不靠装备数值硬吃技能,而是像格斗游戏那样用操作闪避。操作犀利的玩家,甚至可以一级出门就打架,不用像传统MOBA那样慢慢对线发育。据悉在11月测试后,游戏或将于明年春季开启不限号测试。

MOBA也能“飞檐走壁”偷袭 战斗类似ARPG

由于地图变为立体空间,3D MOBA中玩家不再是传统的“上帝视角”,而是和射击或MMORPG一样只能看到面前的东西,因此基于环境的偷袭会更加频繁多变,比如从天而降或绕背攻击。

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利用视野死角,从天而降进行偷袭

比如《无尽战区》中的英雄杰克,可以利用自己SP技能攀爬到墙壁上方,由于视野的死角,玩家一般很难注意到自己的斜上方,因此杰克可以趁其不备发动偷袭。而英雄刚玉超远的大跳,则使他可以从视野盲区跨越地形中的障碍发动突袭。

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从视距外发动攻击

“不会再有因为插下了一个眼就确保一块区域安全的情况了。”杨冠超说“敌人的攻击线路会更诡异,这是传统MOBA中所无法感受到的体验。”

对动作性的强化,也让玩家在3D MOBA的战斗中不再是只能靠装备,堆属性数值来硬吃技能,而是像动作游戏那样,通过走位规避,或用自己的技能进行抵挡。比如在下图的Gif中,抓准合适时间,你就能无伤规避敌方的攻击。

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可以通过操作躲避敌方技能

但这并不意味装备就没有意义,游戏中的装备与玩家选择的战术息息相关。比如同样是刺客,如果你希望尽快结束战斗,那么就可以选择背刺加成等功能型装备,但如果喜欢复杂的操作,那么满成长之后能够有触发能力的特形道具就更合适。

下一页:2分钟一次团战出门就干 不用像传统MOBA对线发育

2分钟一次团战出门就干 不用像传统MOBA对线发育

不过这也对玩家的操作要求更高,而且《无尽战区》还有QTC设定,类似于《战神》的连招操作,能否搓出连招,对战斗影响巨大。(小编吐槽:不但要会玩MOBA,还要会玩格斗类游戏,玩了《无尽战区》,再去玩拳皇什么的无压力)

在杨冠超看来,这样的设定虽然会给玩家压力,但压力也将转换成战斗中的刺激感,比如极限逃生、相互援助、以及战斗中激烈的你来我往时。

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“首测时数据显示,平均每局游戏时长在20分钟,会爆发10次左右大型团战,小战斗更不计其数,可以说几乎是你进游戏就开始打架,而不是像传统MOBA那样要慢慢对线发育。”杨冠超介绍道“如果只是缩短玩家成长时间,那游戏对局只能说是激烈而不是爽快。”

因此《无尽战区》的设计理念更接近动作游戏,拳头撞击护甲,刀锋砍过血肉带来的结果不仅仅是伤害数字的跳出和血条的变化,而是结合了动作游戏的受击表现和多变战斗可能。“动作化对抗使得玩家的代入感更像是沉浸在这个游戏的环境之中,而不像是控制自己的一枚棋子。”

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要让玩家更有代入感,觉得不止是棋子,除了战斗的体验外,剧情也是重要一环。“从短期角度看,剧情并不能给游戏带来很大的加分,玩家不会愿意花时间了解一个他们并不熟知的角色和他的故事。但如果玩家长期沉浸其中,那么剧情的重要性就体现出来了。”杨冠超说,他表示《无尽战区》将补全游戏中的英雄剧情和故事背景,塑造长期认同感。

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下一页:增加教学降低上手难度 或明年春季不限号

增加教学降低上手难度 或明年春季不限号

在海外市场,3D MOBA《超能战联》和《神之浩劫》在特定地区的细分市场取得了相当的成就,但从MOBA市场份额上看,目前3D MOBA还尚属小众。杨冠超认为,要成功,《无尽战区》需要对中国游戏环境和玩家诉求进行观察和理解。

比如更快的节奏,就是因为有玩家不喜欢缓慢发育,只想出门就干。而有人则希望在MOBA游戏中也能操作如风,靠水平而不是装备数值去取胜,因此项目组强化了对操作的要求。

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对于玩家反映的上手难度问题,项目组也进行了调整“我们不能强迫玩家去学习游戏,而是要给他们更多的上手途径,让发现和原来熟悉的游戏相似的地方,运用他们此前的游戏经验,在逐步前行中意识到3D动作战斗以及MOBA战场结合之后的特殊魅力。”杨冠超说。

在接下来的11月测试中,《无尽战区》将加入新的5V5地图,无小兵、无防御塔的5V5模式也将更新到游戏中,更多英雄改动也即将到来。据杨冠超透露,《无尽战区》或于明年春开启不限号测试。

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  下一页:更多《无尽战区》截图欣赏

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本文标题:专访游戏制作人新秀李智磊-NVIDIA:人工智能时代下的游戏制作
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