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游戏玩法机制-游戏玩法机制_天之虹

发布时间:2017-12-09 所属栏目:游戏玩法机制

一 : 游戏玩法机制_天之虹

【引子】

我是计算机系毕业的,也是做系统出身的,入行这些时间里有半数以上的精力都在设计和接触系统,一直很想看看国外的设计方法。

系统设计注重逻辑和条理,而国外的方法论总是能系统且条理地归纳出本质,我在博客里写的几篇关于系统设计、任务设计等方面的原创也是尝试借用这种条理性归纳本质的方法去探索和学习。

基于这些原因,一直以来都在想方设法找这方面的国外文章。

一旦找到了,就马上把它翻译出来——可惜,很少。

去年开始翻译《游戏设计艺术》,在那时候开始就经常逛Amazon

不时地看看老外在游戏设计方面多了什么新书,新书内容如何,评价如何

(这有点像很多朋友有空会看汽车杂志,看看有什么新车出来那样,只是我的这种业余爱好颇为另类)

于是,也是从去年开始就留意到眼下开始翻译的这本书

——Game Development Essentials: GameplayMechanics

允许我由始至终地把它译为《游戏开发精粹:游戏玩法机制》

这本书在第一眼就爱上了,乃至在博客里长期登广告,希望有人能为我找到它的电子版

可惜,一直都没找到它的电子版(非得电子版的原因请参看《游戏感》一书的目录帖)

直到我最终想到把原版买回来再扫描到电脑翻译的方法(好吧,原谅我这么笨,一年后才想到)

Whatever,今天我把这本书带回来了。

【关于· 游戏玩法机制】

首先,衷心地感谢本书作者TroyDunniwayJeannieNovak

没有这两位,也不会有今天这本译书的引进

这本书与之前翻译的三本书有1个很大的区别点

——全书全彩

这不得不说是一件很赞的事。

无论是极大量游戏截图还是图表都是全彩了,这在理解作者本意上有很大帮助。

其次我觉得全彩的书更有设计的感觉,更能刺激灵感(好吧,我太视觉野兽了)

谈谈我初翻译这本书的一些感受

从书的序言可以看出,本书是基于通用性系统设计来谈的。

它不像《游戏感》那样,在1个完整的蛋糕上切开几刀,最终指着最好吃的草莓一块,然后说:

“好了,今天我们开始谈的就是这块,我们也只谈这块”

而是谈及适用于各类游戏系统设计(或者在本书中我译为玩法机制设计)的方法和注意点

当然,要一本区区300多页的书把系统设计的方方面面都“从入门到精通”是不可能的

但本书也不像国外很多谈系统设计的文章那样,或者专攻一点,或者浅浅而谈隔靴搔痒,让心里还是毛得很

而是全面综合性地覆盖了系统设计的各个点,谈了很多设计方法,继而引发大家的深入思考和研究

我觉得,可悲和痛苦的不是一本书没有深入到把整个生物体解剖到细胞的详尽程度

而是你老鼠拉龟,完全不知道该从何下手,不知道该如何研究,不知道该在哪些方面提升自己的了解和能力

这,才是最纠结的

因此我觉得这本书能带给我们的[www.61k.com]更多是思考点

例如在设计游戏的视角(摄像机)、战斗系统、操作、角色行为时该思考哪些点,有哪些选择,如何判别选择的好坏,最终的选择会影响到游戏的哪些部分等等

当有了这些了解后,虽不敢保证系统能设计得更好,但我想一定能保证思考能覆盖得更全面

【关于“游戏开发精粹”系列】

在前言里不得不谈谈这个系列

——给我感觉很赞,很全面,很专业

我们不妨来看看这个系列的书目清单:

Game DevelopmentEssentials: An Introduction——系列介绍
Game Development Essentials: Game Story & CharacterDevelopment——故事与角色开发
Game Development Essentials: Game Level Design——游戏关卡设计
Game Development Essentials: Game Project Management——项目管理
Game Development Essentials: Gameplay Mechanics——玩法机制(也就是本书了)
Game Development Essentials: Game Industry CareerGuide——游戏行业生涯指南
Game Development Essentials: Online Game Development——在线游戏开发
Game Development Essentials: Game Interface Design——游戏界面设计
Game Development Essentials: Game Audio Development——游戏声音设计
Game Development Essentials: Game ArtificialIntelligence——游戏AI设计

好吧,我只能说:很好,很强大

基本上把游戏设计的方方面面都覆盖了

说句不谦逊的话,其实我真有1种冲动和野望把这里1大部分的书都引进国内业内

(当然,或许这要花掉两三年的业余时间了)

自然,其中有一些领域有更好的书

例如项目和团队管理上:

游戏制作人手册+《The Game ProductionHandbook》(游戏开发手册)+《TeamLeadership in the Game Industry》(游戏行业团队领导力)

这个三位一体的组合会覆盖得更全更深

而有些领域单是一本书也谈得意犹未尽,例如我下一本准备翻译的书还是关于系统设计的

无论如何,感谢作者为这个行业编著了这个系列的好书

【译序】

译序

游戏玩法机制:一本综合的游戏系统设计入门指南

如果你是一名新人

如果你是一名有经验的从业者

本书特别之处

感谢

Tobe continue…

【目录】

序言

关于游戏开发精粹系列

关于《游戏开发精粹:游戏玩法机制》

谁该去读这本书

本书的组织方式

第一部份:玩法基础

Chapter 1建立基础:游戏玩法机制的历史

游戏玩法机制的定义

经典玩法

家用机玩法演变

电脑玩法演变

街机玩法演变

Chapter2建立流程:游戏的设计路线

从一份设计开始

谜一般的玩法设计师

定义流程

实现设计流程

选择1种设计流程

在各种限制下开发

从何开始……

建立项目概述

Chapter 3建立核心:游戏的核心和灵魂

摄像机系统

操作系统

行为系统

道具系统

战斗系统

Chapter 4建立角色:游戏里的居民

角色概念化

角色类型

角色行为

角色创建

盟友

敌人

角色内聚力

第二部份:玩法维度

Chapter 5建立选择:提供广度

节奏

电影式玩法

沉浸感

选择自由度

交互程度

自发性玩法

Chapter 6建立关联:提供深度

建立细节

建立奖励

建立角色扮演

建立依附感

建立多样性

建立策略性

建立谜题

建立延展性

第三部份:玩法策略

Chapter7建立渐进性:让玩家逐步成长

建立渐进性系统

读档与存档系统

统计系统

难度系统

提升系统

封锁系统

导航系统

确定玩家渐进过程

Chapter8建立多样性:让玩家沉浸在游戏里

避免重复性

重复性关卡

重复性敌人

重复性的解决方法

玩家体验

Chapter9建立粘着力:把所有整合在一起

玩法设计应用

案例分析

玩法机制的未来

成为一名设计师

把所有整合在一起

二 : 制作人解读神佑:改变韩国游戏玩法单一问题

韩国NEOWIZ旗下幻想MMORPG新游《神佑》韩服首测将于20日正式开启。日前61k对游戏制作人韩在甲进行了专访,《神佑》作为一款韩国MMO要如何改变韩国游戏玩法较为单一的问题,哪些独特的玩法值得玩家留意?下面就让这位曾经参与开发《天堂》等多款网游的资深制作人为大家揭开《神佑》的神秘面纱。

    点此进入《神佑》游戏专题>>>

《神佑》最新宣传片

本次专访要点

·《神佑》核心玩法:避免韩式单一玩法,继承《天堂》系列部分玩法。

·职业设定:职业拥有核心技能系统,打副本不单为刷装备。

·PVP攻城战:既有冷兵器也有魔法兵器, PVP战斗包括野外、副本、占领据点三种。

·开放型地图:拥有177平方千米无缝地图,可玩性比自由度更重要。

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避免韩式网游单一玩法 继承《天堂》系列部分玩法

61k:韩国网游擅长打造精美的游戏画面,但玩发略为单一。《神佑》有那些核心玩法可以吸引玩家呢?

韩在甲:我认为固定的游戏内容很难生存,以副本为例,开始是5人副本,后来3人和1人副本出现。而通关副本的玩家发布攻略,而后副本难度逐渐下降。

而《神佑》则对MMO玩家的需求进行了研究,最大限度的减少了重复的游戏内容,使游戏内容多样化,以满足不同类型玩家的需要

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61k:听说制作人开发《传奇》、《天堂》系列网游,那么《神佑》是否继承了《天堂》的某些特点呢?

韩在甲:我见证了《天堂》的巨大成功,并参与了《天堂2》的开发过程,从中获得的经验便是创造玩家间的相互作用关系尤为重要。玩家间的相互配合、竞争以及背叛等多种社会关系发生时,会带来超越游戏内容本身的乐趣和价值。

而《神佑》继承这个特点就体现在游戏中的“阵营统治者”争夺系统,为了获得阵营中最高统治权而开展的阵营内部斗争。此外,两个对立阵营间也存在以个人或集团为单位的战争,这与《魔兽世界》中的RVR设定相似。因此,用户交互的多样性是我们未来开发的一个重点

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下一页:职业配合为铁三角 副本设定多样化

职业拥有核心技能系统 打副本不单为刷装备

61k:《神佑》中有没有专属治疗职业,未来副本战斗是否以伤害量高低来决定成败?是否每个职业在副本中都有独特的自保技能?

韩在甲:《神佑》的职业构造是基本的DPS,坦克和治疗形式,但根据不同情况(单人,PVE或PVP等)存在两种以上的不同战斗形态和职能,即“核心技能”系统。该系统支持玩家在不同情况自定义组合多种技能,如守卫者的核心技能之一——“冲锋”就是在前线冲锋陷阵,发挥领导职能的战斗形态;而另一核心技能“守护者”则是抵御敌军攻击,保护我军的战斗形态。

一个职业在满级的情况下拥有3种以上核心技能,玩家可以根据战斗需要选择不同的核心技能,与其他职业相互配合。

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首测4大职业——守卫者,游侠,圣殿骑士和狂暴战士

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61k:副本中是否讲究不同职业的搭配?比如4个弓箭手玩家能否打通一个副本?

韩在甲:我们鼓励玩家在副本探索时寻求不同职业搭配的乐趣。对于一些极限职业的搭配玩法也是我们乐于见到的。在传统的输出+坦克+治疗的铁三角的基础搭配上,我们会适当在副本容错率上考虑这个问题。

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61k:从《传奇》到《永恒之塔》,很多玩家对韩国网游的印象是刷经验和刷副本这种重不断复的内容。《神佑》中PvE方面有什么特色可以改变他们的观点?

韩在甲:《神佑》的PVE内容设有难度平衡,不是以指定对象为目标的静止战斗。并且会明确最厉害的玩家和拥有最好的团队配合能力的玩家,并给予奖励。此外,玩家在达成最终目标后,还产生改变游戏世界的影响。

61k:可否详细介绍下副本的玩法?有没有一些特色副本,如类似于塔防类型的防御型副本。打副本目的依然是为了刷装备吗?

韩在甲:玩家能够通过副本了解到游戏的世界观和背景故事,增加游戏的代入感。通关副本可以触发相应的地域性的任务进程,并推动区域局势的改变。副本在游戏设计环节中是玩家体验庞大的《神佑》世界的一个途径,并非最终的游戏目标。

同时《神佑》副本的多样化体现在不同的副本目标,攻略和设置等方面。我们在副本中加入互动乐趣元素,装备并不是副本的唯一的奖励。例如,玩家首次通关初级副本“反叛军藏身处”,击杀副本Boss镇反将军后,再次进入副本时,死去的将军则不会出现,一些关键性的角色都不会“死而复生”。此外,与其他团队的竞争、除装备外与众不同的奖励等内容也将陆续加入游戏当中

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镇反将军副本——副将和士兵

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下一页:三大PVP种类及攻城兵器详解

攻城战既有冷兵器也有魔法兵器 PVP包括野外、副本、占领据点

61k:那在攻城战中是否有原汁原味的西方攻城兵器出现?主要采用冷兵器还是会加入火炮等武器?

韩在甲:《神佑》攻城兵器以中世纪欧洲攻城兵器为主,既有普通幻想游戏中的兵器,也有独具特色的魔法兵器登场。例如,冲车、攻城塔和投石机等兵器就是代表的攻城兵器,而制作和使用兵器时需要众多玩家参与。

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攻城武器——投石器

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61k:对于喜欢PvP的玩家,游戏有什么奖励是能够吸引他们的?这个游戏是否有野外的PvP?竞技场呢?

韩在甲:《神佑》的PVP大致可分为三大部分——野外PVP,副本战场PVP和占领据点PVP战斗,不同类型的PVP奖励也各不相同。各领域的奖励体系正在设定中,而与技能,声望,个性化设定和聊天等内容相关的奖励也将包含在奖励体系当中。

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城外据点

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下一页:开放型地图 可玩度较高内容介绍

拥有177平方千米无缝地图 可玩性比自由度更重要

61k:游戏的世界是无缝连接的开放型地图,你们在官网上有展示这个游戏的世界地图。能不能通过一些参照物来告诉我们游戏世界地图有多大?你们如何利用这么庞大的开放的游戏世界?

韩在甲:《神佑》的开放型地图大约为177平方千米左右,比《魔兽世界》主世界地图大。而采用Seamless制作的巨大无缝地图无需加载,并且地图内设有多个据点(首都,大都市等),玩家在成长过程中不仅可以探索整个世界,而且可以体验到阵营对抗,局部战争甚至大陆史诗战争等内容

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广阔的神佑大陆

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61k:开放型地图这对于喜欢探索的玩家来说无疑是好消息。我们在探索中可以碰到哪些有意思的事情,可以举些例子吗?

韩在甲:《神佑》中粗在着长达千年的历史传说,在一些历史传说背后,往往存在着不为人知的历史真相。《神佑》中包含了一般幻想世界中的所有探险要素,如矿石和草药等材料的采集、完成稀有动物和怪物的图鉴、可以获得多种奖励的收藏品目录、遗迹留下的谜语和无法使用却不寻常的遗物等,这些都是充实游戏世界观的关键要素——同时也是玩家发现隐藏历史和揭开真相的钥匙。

今后《神佑》会增加推荐系统,该系统会根据玩家的属性和游戏形态,为玩家推荐不同的游戏内容。

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61k:现在无论是西方的Everquest Next还是韩国的佩利亚战记,他们暗示了次时代网游的一大特色是玩家自己创造和经营内容。《神佑》是否有这样高自由度的内容?

韩在甲:追求高自由度,是一些新游追求的方向,像《我的世界》那样,系统简单,适合少数玩家游戏水准,像这样的自由度,无穷无尽的发展的可能性较高。而《神佑》的目标是为众多玩家提供丰富的游戏乐趣,因此可玩性比自由度更加重要。当然,我们也在用户与世界体系互动方面做了一些新的尝试。但是,自由度并非越高越好,无缝世界中所有玩家共处一个地图中,持续建设和改变世界环境,技术上对《神佑》来说,不是最主要的问题,而是这种放任的自由度对整体玩家的游戏体验并不一定是好事。

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《神佑》制作人——韩在甲

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下一页:精彩游戏截图

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