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好玩的单机游戏介绍-超级单挑游戏机程序介绍

发布时间:2017-10-14 所属栏目:欢乐水浒传怎么玩

一 : 超级单挑游戏机程序介绍

超级单挑游戏机程序介绍

一、超级单挑游戏机全功能公司台程序特点(XTD)

1、跑灯花样升级为全功能:机会灯不吃分,射灯、跳灯、跳灯后再射灯、大四喜、大小三元、开火车、

小猫变身、大满贯……

2、押分有断电记忆

3、系统初始化有参数配置

4、CPU自带账目,掉电不掉帐,最大限度保障

账目安全

二、超级单挑游戏机全功能公司台查账:按住K0

键不放,开机,按“启动”键翻页

0页:当期净利分数,JP灯亮表示负数6页:历史

跑灯总出分数

1页:当期跑灯总玩分数7页:历史比倍总玩分

2页:当期跑灯总出分数8页:历史比倍总出分

3页:当期比倍总玩分数9页:历史净利分数4页:当期比倍总出分数10页:总净利分数5页:历史跑灯总玩分数11页:跑灯难度设置值游戏机www.cafesgame.com

单挑游戏机 超级单挑游戏机程序介绍

12页:比倍难度设置值

三、公司台打码和难度调整

(1)打码方法

A:出现“0”,输入机台号(机台号为6位数,演示时下面的数码管显示,查账时从左到右高6位数码管显

示)

B:再按“#”出现“9”,按“K0”查账第9页数字,输

入9页数字

C:再按“#”出现“10”,按“K0”查账第10页数字,

输入10页数

D:再按“#”出现“33”,输入比倍难度代码(0-9),

请参看难度表

E:再按“#”出现“44”,输入跑灯难度代码(0-9),

请参看难度表

F:再按“#”出现“22”,个人密码,输入:51168(客

户可定做)

G:再按“#”得到8位数密码

(2)解码方法

按住“K2”开机,把打码得到的8位密码从左到右输入,按“启动”键,第一次显示“99”,转账成功,再报账一次,显示“66”即可。[www.61k.com]若出“22”,则为密码错误。

系统初始化后跑灯难度默认为93%,比倍难度默游戏机www.cafesgame.com

单挑游戏机 超级单挑游戏机程序介绍

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二 : 介绍最好玩的单机游戏本人以前最喜欢玩的单机游戏如 大航

介绍最好玩的单机游戏

本人以前最喜欢玩的如 大航海4  帝国时代  三国志?, 都属于即时战略的,
也比较喜欢玩经营类游戏如 中华客栈,帝国大厦,
还比较喜欢简单点的射击类游戏 如 杀手1.
问:最近有什么类似的好玩游戏,各介绍一款,(要求:是中文版,对系统要求不高,简单点的,容易上手的).


太阁立志传5或者信长野望11加强版。都是不错的游戏。还有最近推出

[猎杀潜艇3]也是不错。不过上手比较困难。玩久了就有意思了。使命召唤

兄弟连是最近出的。如果你要是上网用户的话。5月份。推出的

信长野望OL版就要出来了。还有大航海OL。都是光荣公司出的

网络游戏!本人期待中!

三 : halo[单机游戏]:halo[单机游戏]-游戏设定,halo[单机游戏]-武器介绍

Halo(光晕)是一款由Bungie开发的科幻游戏系列,而版权和发行商为微软游戏工作室。于2012年发行 游戏故事的中心人物和主角是Master Chief(士官长),是一个经过一个叫“斯巴达二期”的计划改造而成的人类超级战士。为了拯救人类未来的生存而与Covenant(星盟)战斗。其中星盟是一个由极端教义控制的外星人联盟军队。

halo是什么意思_halo[单机游戏] -游戏设定

[www.61k.com]制作背景

游戏的三部曲被赞扬为TV游戏机上最好的第一人称射击游戏,也被称为微软的“杀手游戏”。正因为光晕系列的出色,使得业界出现了1个新名词:HaloKiller,以形容未来比光晕更出色的游戏(比如某XX地带,最终被HALOKill掉)。
在初代光晕销售成功以后,微软对这系列寄予厚望,在微软不遗余力的对游戏宣传和推广的努力之下,后两部曲都打破了前一代的记录。其中光晕3在24小时之内销售了1亿7千万美元总额的游戏软件,创造了1个世界纪录(虽然随后被CallofDuty6ModernWarfare2(使命召唤6:现代战争2)打破)。整个游戏系列在全球销量超过了2700万。
在游戏的巨大影响力之下,光晕还出了5本小说,两部漫画和一些其他的周边。另外,在光晕主线三部曲之外,也有一系列的衍生作品。目前有2009年3月发售的HaloWars(光晕战争),1个即时战略游戏,开发商为曾经开发帝国时代的EnsembleStudios,也是该工作室最后1款游戏。9月22日发售了系列最新一作,Halo3ODST(光晕3地狱伞兵),被认为是Halo3的资料篇,同样是第一人称射击游戏。另外HaloReach(光晕致远星)也已发行,其中HaloReach的MultiplayerBeta(多人联机试玩)已在2010年初推出。12年由微软自组的343工作室为我们带来了HALO4,当然HALO4并没有让我们失望,其销量已经突破729万套并稳步上涨。

故事背景

完善了空间跳跃技术后,人类开始向星际间的众多行星移民,开发新的空间。2525年4月20日,与远地殖民地丰饶星(Harvest)的联络中断了。在试图重新建立联络的努力失败后,殖民军总参谋部(theColonialMilitaryAdministration,CMA)派遣了一艘侦查舰,金羊毛号(theArgo)前去调查。可是金羊毛号一到达丰饶星系,与飞船的联络也突然中断了。
CMA火速派遣了一支三艘战舰组成的战列舰队前往丰饶星。只有战列舰队领航的旗舰大力神号(theHeracles)返回了致远星,战痕累累,伤亡惨重。战舰的指挥官报告说,出现了一艘配备了强大武器的外星战舰,已经践踏了丰饶星,血洗了殖民地。从此,外星种族星盟-圣约人(Covenant)对人类的侵略就拉开了序幕,圣约人的科技远远胜过于地球,逼得地球的军队节节败退。圣约人舰队发现了人类的最大的造船厂和UNSC的指挥部所在地。在致远星岌岌可危时,载有士官长的秋风之墩号(又译为秋之柱号(PILLAROFAUTUMN))通过一次结合了一块外星石头内隐含的信息的随机跃迁,他们发现了Halo,1个巨大的异形环状世界,有著一万公里的直径与可呼吸的气息。在这个巨大具有生命的圆环里居住著让人无法相信的生物、奇特的植物、扭曲的地下巢穴、巨大的山脉,以及数不尽的且充满怒气的异形。人类的船在遭到击毁之后,部分的人类组员登陆在Halo的表面上开始了一场与圣约人的战争,玩家将在这场战役中化身为幸存的是在斯巴达战士“士官长”(MASTERCHIEF),游戏中的士官长是少数仅存的几个二代斯巴达战士之一,编号117。助手是人工智能——科塔娜。

halo是什么意思_halo[单机游戏] -武器介绍

《光晕1》

M6D手枪,带2倍瞄准镜,单发威力大,联机对战中,爆头仅需3枪就可以撂倒1个敌人。在游戏中作为中远距离武器使用。(ps:在《光晕2、3》中又出现了M6C与M6G的改良版,取消了2倍瞄准镜,但增加了双手持枪功能。)
MA5B突击步枪,射速快,射程近,弹药量极大(60发)单发威力极小,极不精准(像散弹枪那样),对对手的肉体可以造成相当的损害,但不擅长消减能量护盾。不推荐在中距离以上使用。(ps:在《光晕2》中被BR55战斗步枪取代。《光晕3》中以MA5C进化型出现,但弹药量为32发。)
火箭弹,威力巨大,不能跟踪,射程无限,飞行速度慢。(ps:在《光晕2》中可以跟踪了,但携弹量与威力却削减了。在《光晕3》中又不能跟踪了,且威力介于《光晕1》与《光晕2》之间。)
燃料炮(战役),在任务中猎人和后期专家级咕噜人携带的武器,直线发射,装弹速度慢但威力和弹药飞行速度均在火箭筒之上。玩家无法持有(掉地上会自爆)。(ps:光晕2中玩家战役可持有)
燃料炮(对战),与任务中的相似,但轨道呈抛物线,弹药多但易过热。(仅在对战出现)
电浆冲锋枪,近距离好用,中距离点射也不错,打中敌人使敌人移动变缓,克制护甲,不易过热精度随射击频率而下降。
电浆手枪,威力小,弹药量少,星盟最常规的低级武器。但可蓄能攻击。蓄能击中敌人立刻破甲,蓄能攻击有一定的跟踪性能,较易过热。
针刺手枪,刺中后爆炸攻击,并且有跟踪功能,多发子弹刺中后会造成巨大爆炸,击中墙体的角度适当的话,有弹开的效果。
狙击步枪,可8倍放大,子弹飞行速度极快,威力极大,单发爆头死。(对战斗性虫族无效ps:不仅无效,对感染性虫族简直是浪费。)
散弹枪,近身无敌,杀虫族利器,但中距离以上就不要用了。(ps:在《光晕2、3》中最大携弹量由80发减少为36发,威力也减少了)
疣猪号吉普车,后带重机枪,威力不错,可载3人,电脑AI不会开车……但是会用机枪……
火箭疣猪号吉普车只是把颜色换一下,后面的机枪换成了火箭筒,火箭筒可以3连发(在战役中不出现)
天蝎号装甲坦克,武器有一门80mm火炮,威力极强(相当于飞行速度极快的火箭筒),但是移动速度慢,且炮管方向不能和运动方向分离,装弹速度慢。有一门机枪辅助攻击。
幽灵号气垫橇,运动灵活,但火力只相当于两把电浆手枪。
妖姬号全地型侦察机,一般火力同幽灵号,但有一门燃料炮可供使用,机动灵活。
亡魂号迫击坦克,有一门离子束炮,发射呈抛物线,威力比燃料炮还要强。(玩家无法使用)
炮台,使用三发一簇的电浆子弹,由于不精准、子弹飞行速度慢、连发速度慢的原因它并不实用。

《光晕2》

攻击步枪每次发射3发子弹(3点射式),射程远,二倍放大时有准星,没有狙击枪时十分好用,威力很大,如果3枪全部击中头部基本必死,不可双持
鬼面榴弹炮装弹较慢,但是威力蛮大,而且在近身攻击时按B(PC按F)可以给敌人绝对想不到的伤害,不可双持。
火箭筒相比1代消减了威力,但强悍的是增加了对载具的跟踪功能,只是近身战不实用,不可双持
星盟卡宾枪子弹威力一般,其特点是装弹速度快,有高倍速瞄准功能,攻击力强,弹药飞行速度快等,不可双持(打鬼面兽利器,瞄准脑袋几枪即可打死)
圣堂防卫者激光枪即1代中圣堂防卫者使用的武器,现在我们可以捡去用了。发射红色激光,威力很大,只是不实用,因为他的攻击缓冲时间太长了,不可双持。
高级圣堂防卫者激光枪发射蓝色激光,威力比普通的圣堂防卫者激光枪更大。
能量剑威力超大,但完全在于你用他的技术,敌人稍远时攻击可以刺击,1击毙杀,贴身时的攻击不能1击必杀,但按住不放的挥砍攻击可以,不可双持
M6D手枪,取消了2倍瞄准镜,威力在HALO2中削弱不少,但可以双持。
电浆手枪同一代,但可以双持
电浆步枪同一代,但可以双持
针刺手枪同一代,但可以双持
霰弹枪近距离武器,比1里削弱不少,不太实用,但仍是杀虫利器,不可双持
SMG冲锋枪近距离武器,可双持(双持威力极大),可以说是1代MA5B的替代品
燃料炮玩家现在可以捡去用了,并且改成了装弹式的设计(可以连发了),对战和战役中均使用这种直线发射的燃料炮,不可双持
电浆机枪星盟临时可搭建的炮台,射速有电浆手枪的三倍。
犹猪号同一代,不过去掉了火箭筒版本。
高斯炮犹猪号将后面的机枪改成了高斯炮,子弹速度快,有一定连发性,对载具有较好效果。
天蝎号同一代,但是主炮射速没一代那么慢了,不过威力也无可避免的削弱了。
魅影号不可操纵,单机任务中的星盟运兵载具,有三门高热电浆炮使用。代替了一代里的那种u型飞船了。
炮台比一代更像炮台,装配一门高热电浆炮,威力较大,前方有类似豺狼人的能量护盾作为掩护。
亡魂号同一代,但现在可以驾驶了。
死神号如同星盟的犹猪号,可载4人,装配了星盟的电浆机枪。
在2代以后就有队友开疣猪号吉普车的AI了!终于可以享受重机枪了!(但是队友车技不好)
妖姬号新增了翻滚动作,有不少的机动性,但貌似更难操作了。
各种载具也都会坏掉了,得珍惜使用,另外现在玩家可以冲到敌人载具旁强行夺取载具了。

《光晕3》

《光晕3》基本沿袭了《光晕2》中的武器,此外,多了“钉枪”“重力锤”“斯巴达镭射枪”这1类恐怖武器,并且《光晕1》中的突击步枪MA5B修改为MA5C回归.
MA5C突击步枪是HaloMA5B的1种进化型号,比起MA5B,它更加平衡。虽说外表没什么变化,但是由于一些新技术的应用,使其有了巨大的变化。MA5C突击步枪是全自动、风冷、气动式、弹夹供弹的短程武器,并且安装了电子设备,包括1个显示剩余弹药数、目前方向的屏幕。它使用7.62*51mm全披甲弹,每弹夹32发子弹,并且提高了精度和威力,威力在MA5B突击步枪和BR55战斗步枪之间。使用这款武器时,短促节制的射击比全自动射击来得更准确。
钉枪发射出的子弹像针刺枪但不会爆炸,威力较大,在近身战中可以像“鬼面榴弹炮”一样给敌人伤害。
重力锤威力大得吓人,基本上——一锤轰过去就什么也不剩了。
斯巴达镭射枪激光武器,个人认为威力最大,3秒蓄能,基本上打什么都炸
此外,在《光晕3》中取消了“火箭筒”的跟踪功能和“针刺枪”的双手分持功能——毕竟“针刺枪”的威力太大了,但是玩家们可以将机枪和火箭发射塔上的火箭发射器拆卸下来使用,值得一提的是,火箭发射器的火箭是有跟踪功能的,非常不错!
光晕:ODST (光晕3的资料集---与光晕3的发生时间相同)
在此游戏中武器大多沿用了《光晕3》中的武器。但多了1种可以分辨敌友的新式设备且此装备有夜视的效果。游戏中血条仍然存在,但不同的是玩家由士官长变身为地狱空降部队的一名成员,所以对子弹的承受力也有所减退。本作中的所有星盟空中运输艇均可以打下来(用坦克炮弹大概5,6炮).相当于前几作,此次的游戏难度也变得稍微简单了一些,技巧也多了一些,让玩家们更多的用脑去完成任务,游戏中的特技也是相当新颖,(例如:用超载的电浆手枪射击载具,然后迅速到载具边按下手柄的Rb键,就能看到玩家将载具上的星盟踢飞占领载具的特效)
地狱空降兵的突击冲锋枪,带2倍瞄准镜,射速相当的快,有消音,子弹威力一般,适用于中距离作战.
地狱空降兵的手枪,带2倍瞄准镜,射速还可以,有消音,威力一般.
喷火器,喷射范围较近,但是火焰对于星盟的防御盾效果极佳.
固定设施,电磁炮,拥有相当强悍的破坏力,但是不可拆下.
本作中的合作模式的名字叫枪林弹雨,这个模式是玩家守在固定位置,一批又一批的星盟军团来攻打你,以此来测验你的水平,本模式是回合制,且每一回合结束后会给你补充弹药,恢复生命,但敌人的级别和有所提升.

halo是什么意思_halo[单机游戏] -游戏评测

《光晕》(Halo)无疑是受到最广泛称赞、最具影响力的第一人称射击游戏之一,因此它的续
作《光晕2》(Halo2)自然备受玩家关注。这款游戏还没有发售,就已经注定了它的成功——在游戏发售前的1个星期,发行公司微软就收到了超过一百五十万份《光晕2》的订单,这也同时证明了《光晕》的fans对这款续作的品质有多么信任。《光晕》成功地创建了1个吸引人的、令人难忘的、新颖的科幻世界。其次,《光晕》的主角MasterChief(士官长)被成功地塑造成了一位伟大的英雄。在对抗著名的Covenant和被称作Flood(洪魔)的寄生生物的战斗中,勇敢神秘的Master-Chief(士官长)赢得了胜利,他在纯粹血肉之躯的人类不能成功的地方成功了。
游戏性能
《光晕》的游戏性内容是令人非常惊异的,它把出众的第一人称射击游戏和令人难以置信有趣的第三人称乘物视角,以及杰出的友军和敌军AI无缝的结合到了一起。游戏的微妙创新——具有重大战略意义的事物,诸如可补充能量多次使用的能量盾、能一次携带几支武器、在射击中可以投掷威力强大的手榴弹的能力,以及可以让你冲过去近战的选项——都让《光晕》与其它的射击游戏形成了很大的区别,并且对后来的游戏造成了一定的影响。《光晕》拥有平衡的多重难度设置、四名玩家合作的战役选项,以及种类齐全的多人游戏模式。所有的这些因素都促成了游戏的成功,因此,它们也全部出现在了《光晕2》中。在极大程度上,续作对这些游戏性内容采取了“既然没坏,就不要管它”的观点——在《光晕》中,你喜欢的每件事物都以完美的效果再次展现在了你的面前。同时,《光晕2》还增加了一些设计和贯彻得很好的新事物,使得游戏性内容更加丰富,并且给人1种既新鲜又熟悉的矛盾感。

《光晕》虽然是1款惊人的大作,但它仍然有相对疲软的方面。最显著的是,很多玩家都感觉游戏偶尔有重复的关卡设计,并逐渐损害了游戏的情节,例如,在声名狼藉的图书馆那一关,MasterChief(士官长)与Flood(洪魔)对战之际。此外,尽管《光晕》的画面在战斗最激烈之际非常棒,但使用3D引擎的电影式截图却留下了太多的遗憾——对比游戏的其它部分,它们看起来无疑很粗糙。这些缺点再次在《光晕2》中抬头了,至少在游戏的战役期间是如此。尽管游戏引擎内置的截图比一代中的那些好很多,但仍然有些截图比较糙。其间,战斗本身仍然激烈且很有活力,中肯的说,就是因为它们,玩家才会反复多次的重玩同样的章节。《光晕2》的战役——尽管它有许多令人难忘且引人入胜的舞台布景——经常演变成接连不断地在狭长地带边跑边开枪的缓慢行进。

四 : 要塞:要塞-工事介绍,要塞-单机游戏

要塞是指险要的关隘,亦作要隘,常出现边城的要害处。一种特别加固且固定的军事设施,今天的要塞一词一般是指16世纪在欧洲特别流行对抗炮兵的防御设施,这种设施不但提供对当时炮兵的防御,而且还使给防御者提供射击要塞周围地区的条件。要塞一词出现于14世纪初,它们渐渐地代替了欧洲的城堡。从约15世纪到17世纪中,要塞主要是一种混合了城堡、宫殿和要塞的建筑结构,此后这三种建筑便开始分化,而最初的要塞往往是特别加固的城市。

要塞_要塞 -工事介绍

要塞:要塞-工事介绍,要塞-单机游戏_要塞
要塞

1.筑有永久工事、准备长期坚守的国防要地
2.构筑了堡垒的地方
要塞是1个特别加固的、不动的军事设施。今天要塞一词一般指16世纪在欧洲特别流行的1种对抗炮兵的防御设施。这种设施不但提供对当时炮兵的防御,而且还使给防御者提供射击要塞周围地区的条件。要塞一词出现于16世纪初,它们渐渐地代替了欧洲的城堡。
从约1500年到17世纪中,要塞主要是1种混合了城堡、宫殿和要塞的建筑结构,此后这3种建筑开始分化了。最初的要塞往往是特别加固的城堡。

[www.61k.com)历史

火炮和城堡中世纪时城堡或者城市城墙的防御力最关键的是它的高度。但15世纪开始这个事实开始动摇了,因为那个时候火炮被引入欧洲。高的城墙或城堡在火炮的射击下很容易倒塌。欧洲从14世纪上半页开始自己制造火炮。一开始的火炮的威力相当小,而且它们非常不可靠。15世纪的火炮虽然依旧非常笨重和容易爆炸,但它们的火力已经足以使当时任何城堡或城市在短时间的射击后投降。当时欧洲的建筑师开始改变城堡的建造。他们将城堡上的木结构和塔去掉了,因为这些结构比较容易被作为目标。墙壁比过去要宽上好几米,而且比过去要矮,来防止它们倒塌。塔也变矮变粗了。中世纪的城堡塔渐渐演化为圆锥形的炮塔。炮塔的地基大,在塔内有地方装火炮,塔顶也可以装火炮。但这些变化还不够。它们顶多不过提高了1个城堡的被动防御能力而已,它们只不过将一座城市或1个城堡的抵抗时间延长了。尤其炮塔前的地方是1个死角,防御者无法向这个死角射击。炮塔内只能装几部炮,炮发后里面的烟雾散得很慢,防御者长时间什么也看不见,连呼吸都困难。要达到主动防御,防御者需要1个可以用多门炮将整个地区控制住的设施。15世纪就已经开始有人建造暂时性的可以阻止敌军逼近的主动防御性设施。有些城市在城墙外挖了一条两米多深的沟,挖出来的土被堆在沟的外部,在这个土墙上装上射击孔,这些沟之间的距离相当大,这样它们可以互相配合,同时对进攻的敌军射击。这样的临时性的防御设施到1530年已经非常常见了。

意大利的创新

1494年起,法国对意大利进行战争,在这段时间里,在意大利的北部防御问题得到了解决。法国人在那里使用了1种新的火炮,对当时的情况来说,这种火炮很灵活,而且可以在很短的时间里重新射击。因此在16世纪初意大利人开始研究更坚固的防御设施。一些意大利城市利用临时性的防御系统来加固它们的城墙。1个相当有效的方式是直接在城墙后挖一条沟,在沟的后面建1个用木杖和纺织品加强的圆弧形的墙。16世纪初中世纪的炮塔和马蹄形的碉堡渐渐被五边形的堡垒代替。这种堡垒几乎完全没有死角。最初发明这种堡垒的可能是一对叫做桑加罗(Sangallo)的兄弟,他们为不少意大利城市建造了这种新的防御设施。尤其典型的是这些堡垒的侧面都比较向后,假如堡垒被占领的话,防御者还可以撤进一条第二道防线。这些防御设施都是用石头砌成的,或至少是在土墙外覆盖了一层砖。为了彻底解决死角的问题,在最理想的情况下,这些防御设施总是正规的多变形,尤其四边形、五边形和六边形特别受欢迎。这些要塞内有士兵居住的地方,还有放武器的地方。在堡垒后部的侧面可以放火炮,这是这种堡垒的优点。假如敌人对要塞强功的话,他们就会陷入多方合击之中。意大利人称这种新的防御系统“新式”(alla moderna),欧洲其他地方称它为意大利式。
这种可能在意大利诞生的、以墙壁低厚的和五边形的堡垒为特征的要塞基本上到19世纪为止保持了它们的支配地位。它们渐渐地蔓延整个欧洲。
荷兰式要塞
1568年荷兰反抗西班牙统治,开始了一场连续80年的独立战争。荷兰人也很快认识到,他们中世纪传流下来的城墙无法对付炮兵。如意大利人他们一开始在原来的城墙后挖沟或建墙。不久他们开始模范意大利的先例在城墙前造堡垒。后来整个防御设施都是土筑的,上面盖了瓦,周围由一条深水沟保护。荷兰人注意到当时火炮的射程,并以此来安排堡垒之间的距离。为了防止敌人用云梯功城,在城墙和堡垒的墙壁上刺出削尖的木杖,在墙外他们还建造了许多设施,比如碉堡等。许多荷兰城市在这段时间里都被改造为严格地按几何形状设计的要塞。
很快这种要塞也普及到荷兰外,如汉堡和格但斯克。荷兰建筑师和意大利建筑师在欧洲各地传播他们的经验。荷兰式的土墙和意大利式的石墙一样有效,而且建筑价值低,建造时间短。土墙的缺点是他们的维修要求比较高,不利于长时间使用。虽然如此荷兰式的要塞以它们相距比较短的堡垒和抵抗云梯的木桩对要塞的继续发展提供了不少新的技术。在荷兰的Bourtange,人们将过去的要塞重建起来,是今天观看荷兰式要塞的1个好地方。

要塞的普及

法国:新的要塞建筑方式在欧洲其他地区普及得相当慢。在大多数情况下总是战争的需要迫使人们建立要塞。16世纪中在法国爆发胡格诺战争,此后在法国建立了许多要塞。法国的新教徒在他们的城市里设立了与荷兰相似的土的要塞,这些要塞站在过去的城墙之前。这种要塞在法国被称为胡格诺式的(à la Huguenote)。胡格诺派最重要的城市拉罗谢尔从1569年起就完全被一层新式的墙和堡垒环绕,直到1628年法王的军队在围困了15个月后才占领它。法王通过这场战争才认识到要塞的价值。他也开始造要塞。不过法国的要塞在许多地方把过去的设计都理解错了。
英国:英国长时间保持着中世纪的炮塔,一直到16世纪后半叶英国才开始第一次实验要塞。他们请了许多意大利人来帮忙。英国初期的要塞都很不规则,显示了他们对要塞构造的不熟悉。英国的第一座要塞可能是1558年造的,它的外形不规则。象欧洲其他许多地区一样,英国的要塞是在过时的城墙外用土的要塞来加强。英国城市的要塞后来独有风格。伦敦等城市的周围有一条由碉堡加强战壕。这种战壕使人联想起欧洲大陆被围困的城市外的防御措施。一直到1642年至1649年的英国内战开始,新的要塞才在英国立足。在这场战争中建立的要塞大多数是土的,外面包了一层木头。为了抵抗敌人向城墙或堡垒冲锋,在要塞外还立有石桩等。渥斯特和约克等城外还有碉堡防止敌人逼近城市。被包围时英国人不建立对外的包围圈,因此敌人的救兵到达后包围者往往大败而退。
地中海地区:要塞在地中海地区传播得非常快,当地的意大利人利用他们丰富的经验来抵抗奥斯曼帝国的进攻。威尼斯在16世纪初就将他们在克里特岛和塞浦路斯的根据地加固了。克里特岛上的要塞城市干尼亚在1669年被围困多时后才被土耳其人攻克。约翰尼特骑士团在被土耳其于1523年逐出罗得岛后也非常重视防御系统。他们从1530年开始管理的马耳他很快就建立了一座环绕的要塞,在城市的前方还建有一座要塞,以及时将敌人牵制住。1565年土耳其人在马耳他登陆后立刻就开始进攻这座要塞,在冲锋时五分之一的士兵丧身。当救兵来到时,土耳其不得不撤退。此后马耳他成为了防御最坚固的一座岛。
德国:德国的各个小国家在引入新的要塞建筑方式的速度各不相同。1529年土耳其人包围维也那使那里的人感觉到坚固的防御系统的必要性。此后不久他们就开始建筑要塞了。当土耳其人1683年再次兵临城下时,坚固的城墙和碉堡使他们可以坚持到援兵到达。16世纪中开始意大利的建筑师开始将要塞的技术引入德国。1539年1个马耳他人将纽伦堡的城堡改造为要塞。到16世纪末德国的建筑师也学会了建造要塞的领要。1589年一位斯特拉斯堡的建筑师发表了第一本德语的建筑要塞的教学书。17世纪内汉堡、罗斯托克、柏林等城市都建造了要塞。在南德也有一些城市建造要塞,比如因戈尔施塔特。在三十年战争中敌人无法占领因戈尔施塔特,而当时德国其他许多利用旧的防御设施的城市都被轻而易举地攻克了。
欧洲外:在欧洲国家的殖民地也有一些地方建立了要塞。1557年葡萄牙在东非的蒙巴萨造要塞,1603年在巴西的纳塔尔。西班牙用要塞保护阿卡普尔科和哈瓦那等城市。举世著名的美国纽约华尔街(Wall Street)直译是城墙街的意思,它的名字来源于荷兰人1652年在当时的新阿姆斯特丹建立的要塞工程。那座墙是荷兰式的土墙,市中心还特别由一座堡垒保护。
当时要塞的1个特点是它们很快就过时了,因为当时攻城武器的发展也很快。其结果是这些要塞不得不不断更新。假如一座要塞一段时间里没人去管,它们很快就过时了。许多国家无法支付这笔巨款,就算要塞是土的,也实在太昂贵了。

要塞的没落

19世纪火炮的火力和射程不断提高,这使要塞也不得不断加固。在本来的要塞周围人们还建立了一圈碉堡,这些碉堡成为承受进攻的主要成分。随着陆军的机动性的不断提高,到20世纪中要塞几乎已经完全没有用了,因为敌人可以轻易地饶过它,或者将它完全摧毁。在第一和第二次世界大战之间,欧洲国家试图用平行的要塞建筑来保卫自己的边界。法国的马其诺防线和德国的齐格弗里德防线是典型的例子。这些要塞的建筑、维修,它们不断要有人驻守,这些花费与它们的军事作用相比完全是不相称的。
第二次世界大战末期时候纳粹德国的宣传机构又提出了要塞作为战略防御的理论。他们宣称东欧的一些城市如弗罗克劳是要塞,要不负一切代价守住。实际上这些城市根本不宜要塞作战,在与苏联红军进行街巷战中,它们受到了极大的破坏。
世界上最后一次经典的要塞战是1968年越南战争中对19世纪初建造的顺化的堡垒的作战。
第二次世界大战后,尤其是冷战后,欧洲大多数国家都放弃了对要塞的维修,只有瑞典和(相当有限地)瑞士还保养他们的要塞。但欧洲今天许多城市的街道名称依然显示着它们过去是要塞的一部分。许多今天环绕旧城区的绿荫地带过去就是要塞的组成部分。
要塞是1个小城堡,通常复合在大城堡里面。要塞功能主要是作防御之用,通常由城堡属民执行防守。如果外城遭外敌攻陷,防卫者可以撒守至要塞中作最后的防御。在许多著名的城堡案例中,这种复合性的建筑是先从要塞盖起,原本便是该旧址的防御工事。随着时间演进,这个复合建筑会向逐渐向四周扩建,包括外城墙和箭塔,以作为要塞的第一道防线。

要塞_要塞 -单机游戏

要塞《stronghold》
【游戏简单介绍】
重温欧洲中世纪城堡历史,寻找1种与传统即时战略游戏完全不同的全新感觉!体验用热油泼向敌人、用陷阱埋葬敌人、用火箭射杀敌人的快感!
融入了即时战略成分的模拟类游戏《要塞》。
要塞的游戏背景是发生在14世纪的欧洲,那时是欧洲城堡时代的鼎盛时期,而玩家扮演1个领主。从无到有建设自己的城堡,抵御敌人的侵略。
游戏一开始,玩家只拥有少量的资源,所以就必须指挥手下的工人去开采。事物都有它的两面性,对建设城堡来说,当然是人多好办事,但是前提是你必须有足够的食物去养活你的工人们。敌人兵临城下之际,你的城堡则应该越大,越高,越牢固越好,但在人力,资源都缺乏的游戏初期这样做就难免劳民伤财,延误工期了。所以,在建设城堡之际,玩家心里就必须有自己的规划,从必须的民房,酒馆,市集到发生战争时候需要的武器库,箭塔,护城河等等。对于毫无准备或准备不足的玩家来说,敌人的小规模袭击都将是致命的。说到这里,我就不得不说一下游戏里另1个很重要的指数了,那就是人民的忠诚度。如果民众的要求未被满足的话,就会直接导致人民忠诚度的降低,民心低的民众将不工作,不听命令甚至离开城市,使城市的人口下降。而让你人民忠诚度提高的最有效的方法就是降低税率,但如果当你急需用钱,而你民众的忠诚度又在集聚下降之际,给你的人民足够的食物或免费的酒也不失为良策。养兵千日,用在一时。一旦你的城堡初具规模了之后,你就将迎来游戏中最精彩的部分:大规模的城堡攻防战。我认为,这里有必要提一下的就是,在游戏中,绝大多数的战斗都是由玩家担任防守方。敌人将使用一切手段攻入你的城堡,包括使用:投石车,云梯以及攻城车,还会挖地道,炸城墙等等。而当完全击溃这些来犯的敌人后将带来你梦寐以求的——胜利。
最后,要说的是《要塞》的游戏画面,在《要塞》里从各类士兵到从事各种职业的居民都有其独特的外型,而作为游戏主体的城堡则刻画地更为细腻。在《要塞》中,无论是人物还是攻城器具都是按照真实比例设计的。此外,游戏还支持8人通过局域网进行连机对战,并且为游戏设计了地图编辑器,让玩家可以在自制地图与剧本上尽情体验!

要塞_要塞 -十字军东征

要塞:要塞-工事介绍,要塞-单机游戏_要塞
十字军东征Stronghold Crusader》【游戏简单介绍】
在今年年初之际,曾经有1款让我们对即时战略的理解稍微有些改变的游戏,就是由天人互动公司代理发行的《要塞》。这款以RTS为主体,结合了模拟经营特色的游戏使我们在其中得到了双重的愉快体验。近日天人互动公司正式和Take-Two公司签约,这款游戏的新作《要塞:十字军东征》又再次即将和我们会面。在今年夏天之后,这款游戏将再次把结合类游戏的魅力带给你。
让我们转战另1个王国,当国家在之间的战斗在欧洲大陆上偃旗息鼓时,帝王们的战斗却并没有结束。中世纪的世界存在的文明世界让人和1个统治者都有相互比拼一较高下的愿望并且都想凌驾于其它之上。12世纪末期,欧洲大陆和阿拉伯世界诞生了两位伟大的君王,他们就是理查德大帝和萨拉丁国王。1187年,萨拉丁国王带领阿拉伯军队从欧洲人手上夺回了被他们侵占了接近1个世纪的圣城耶露撒冷。在他的带动下,中东地区的其它小国家也纷纷奋起反抗,将欧洲的侵略者逐渐地从他们的世界中赶了出去。萨拉丁国王正式宣布长时间统治阿拉伯地区的欧洲一切规则全部废除,他将建立1个新的阿拉伯世界。但是两年之后,1189年,新继位的理查德大帝开始改组欧洲军队,并发誓要夺取被萨拉丁抢回的领土,而他的目标,还包括把欧洲的一切规则全部带回耶露撒冷。这场战争就这样展开了,但是谁也没有战胜谁,最后理查德大帝被迫同意萨拉丁停战的请求。但是我们要问,这样的和平又能维持多久呢?战争的一幕幕还好像就在眼前,大胆而勇敢的理查德大帝,聪明而强大的萨拉丁国王,他们的争斗怎么会就这样就结束。1192年。新的战争在和平的表像下显得已经要一触即发。这一次,战场将转移到阿拉伯世界,而玩家将率领军队在阿拉伯干旱的气候下作战,同样将面对那坚固的城堡,所有的一切都将变得更加地艰难。
经过改进的游戏系统和特色,资料片中将对游戏的系统进行大量的改进,以便2个王国在对抗以及兵种之间达到更加完善的平衡。游戏设计了历史上著名的4大战役来让玩家亲身经历,而玩家还可以根据环境的情况开启不同的战斗状态,例如遭遇战中可以使用前哨战状态以对敌人实行更加猛烈的打击,而这样的战术对攻击对方的要塞地点同样非常有效。
游戏里还有大量新战斗单位出现。例如可以在不知不觉中制胜于敌人的暗杀者刺客,射速极快的短弓兵,能边跑边射且命中率极高的骑射手与攻击力极强的阿拉伯武士等等。别忘了游戏还具备模拟经营的属性,所以你完全可以在你建设要塞之际为你的城堡外围建设一道壕沟之类的防护屏障。如果你的建设能力足够强,你还可以制造一些陷阱在城外对敌人进行坑杀。而双方的军事单位也有了较大的变化。比如为了能够将时代战争的风格更加好地体现出来,当时的很多武器也将在游戏中再现,投石机,便携弩炮,撞墙器和射石机等武器将会有着浓厚的民族韵味,而在游戏里你将能够亲自目睹这些武器的制造。
这一次游戏挑战性也将加大,游戏设计了50个任务来让玩家进行精彩的战役模式。每1个战役的难度将逐渐增大。
在网络功能方面,游戏允许8人通过局域网进行连机对战,并且游戏设计了地图编辑器,甚至自己编辑剧情。这才游戏的战役模式之外将会是玩家进行游戏的又一乐趣之一。
网络对战:
网络对战是要塞高手必不可少的经历,身在其中,必爱上对战。
【对战方式】
要塞对战的1个特色就是可以设置和平时间(即不要快攻),在国内大多玩5分钟和10分钟不要快攻,国外大多玩10分钟、20分钟不要快攻。地图很多人喜欢用绿色天堂,少数人喜欢用近距离遭遇,或者自制地图。
下面介绍下10分钟的【绿色天堂】战术。
10分钟的战术多种多样,前5分钟基本上都是原5分钟战术。
关键是后5分钟。
战术1:收税发展经济【人口290左右】。
此战术需要多一点的伐木屋,把身后的小片绿地的木头砍完,5分钟过完后,在小片绿地放三个啤酒花农场,其他都放小麦场,然后建酒馆十个,酿酒厂九个,买啤酒二十个,这时应该有1500,放大教堂和教堂,收税-2,等啤酒覆盖度8时,放花园使声望1,这时收税-12。放磨坊,大概是小麦场的三分之二,在城堡和粮仓中放面包房,三十个左右,反正不能剩面粉。。注意观察食物的消耗,采取额外配给或双倍配给,税相对调整。我一般都是收税-20。
优点:经济非常强大,后期很有用。
缺点:比较麻烦,10分钟内勉强完成,不能发展军事。
需要手快度:★★★☆
防御力:★
初期实用性:★★
后期战斗力:★★★★★
补充说明:这是我的创造。更适用于20分钟。。。经济确实很强大啊。
战术2:简易城堡【人口200左右】
前5分钟没什么特别的,石头运到后开始着手建筑城堡。各式各样都有,除了水城和塔城。很简单吧。
10分钟后可以考虑加厚或改良。
优点:简单、初期有一定防御力。
缺点:经济不行、初期对付不了乌龟。
需要手快度:★★
防御力:★★★☆
初期实用性:★★★☆
后期战斗力:★★★
补充说明:关键还是看战术。
战术3:水缸爆骑士【人口250左右】。
前面搞好后,开始着手造剑和盔甲,造马厩,同时可以发展面包业或啤酒业。8分钟左右造水缸攒人,9分半钟时要保证有足够人和武器,武器不够可以买,保证骑士有3六个以上(我一般4四个左右),10分钟一到,骑士冲上去拆。
优点:如果对手没准备,他就输定了。
缺点:如果对方有准备,你就输定了。
需要手快度:★★
防御力:★
初期实用性:★★★★
后期战斗力:★★☆
补充说明:我用这招赢过1个10分钟高手。
战术4:小城工业【人口230左右】

需要先规划好你的城,造好一些工业建筑后,用城墙围起来。比较综合的1个了!但爆骑士是它的克星,哇嘎嘎。也需要手稍微快一点。
优点:综合性能不错。
缺点:初期防御力一般,发展前景一般。
需要手快度:★★★
防御力:★★★
初期实用性:★★★
后期战斗力:★★★
补充说明:爆骑士是它的克星!
战术5:塔和尚【人口230左右】
比较汗的1个战术了。由与死亡垂直发明,具体环节不详,总之就是一些武器作坊和1个大教堂,主要兵种为和尚,刺客、弓骑和骑士辅助。。。。城堡前有几个方塔,阿弓在上面。没有城墙。
优点:对于小规模的进攻一点都不怕。
缺点:对于大规模的进攻一点没办法。
需要手快度:★★☆
防御力:★★★☆
初期实用性:★★☆
后期战斗力:★★★
补充说明:有待开发。

要塞_要塞 -即时游戏

要塞:要塞-工事介绍,要塞-单机游戏_要塞
要塞2【游戏简单介绍】
《Stronghold2》是1款非常有趣的即时战略游戏,由Firefly Studios公司开发制作。在本作中,你可以建造中世纪的城堡,发展经济系统,对抗大批侵略者的围攻
虽然现今的流行文化倾向于将中世纪生活描绘成那种与自然谐调的充满田园诗般的情形,但实际上却并非如此,真实的场景是:生活是非常艰辛困顿的。比如,在前作《Stronghold》中并没有涉及到像垃圾处理这样的环节,但这在中世纪却是1个非常严峻的大问题,市民都将他们的垃圾直接倾倒到大街上。因为成堆的垃圾会在街道上逐渐积累,最终会导致恐怖的瘟疫漫延。为了解决这些问题,你将会有多种选择:包括雇佣清洁工人,他们会将城市中的废物装载进小推车里,然后将其填埋到土中。你还可建造1个养鹰人的岗哨用猫头鹰去对付垃圾堆里乱窜的老鼠。此外,本作还将“蜜蜂”作为经济系统中的1大要素。养蜂人收获蜜蜂的蜡,而蜡烛制造者又将其变成蜡烛。然后,神父就会使用蜡烛照亮教堂,为民众服务,这将使你的人感到愉快。
本作加重了渲染中世纪生活的场景的笔墨,你的人民将不会无所事事,比如,他们可以到教堂去做礼拜或者到本地的酒馆里吃喝。这就解决了前作中教堂、旅馆都过分抽象化的弊端。现在,不用像过去那样依赖数据报告来衡量教堂和旅馆的效用,你从平民的反应上可以直接看出这些东西的效果来。
中世纪的平民生活穷苦,而与之形成鲜明对比的是高高在上的领主,玩家在游戏中就扮演这类人物。其所享有的荣誉等级是本作的1大特色,你的领主能够积累荣誉值,这在策略运用方面占有相当重要的地位,可以给你带来多种好处。为了获得荣誉值,领主不止要过上奢华的生活,也要做好1个领导者。比如说,虔诚的前往教堂作礼拜,为你的人民树立1个好的榜样,这样就能够让你赢得荣誉。同样,举办一场宴会也能为你积累荣誉点,其规模越大,效果也就越好。
本作非常强调经济,较之原作,其建筑比例增加了六成。同时,本作在战争系统方面也作了一番改进。你将面对更多的敌人,其中包括领主和当时的海盗和劫掠者——维京人。你将肩负双重重任:你可以精心设计城堡的防御体系,并建造各种不同的工匠铺以生产武器和盔甲装备你的军队。另外,你所能控制的骑士数量与你的荣誉等级大小有关。战争场景方面也是本作的着墨之处。在前作中你的军队可以用武器攻破敌人的城墙,而在本作中这种不切实际的设计被取消了。当你攻击敌方城池时,必须使用云梯攀越城墙或者用攻城武器将其摧毁。另一方面,城堡的设计也将在游戏中起到决定性作用,一座设计优良的城堡能抵抗大规模的袭击。你可以建造内墙和外墙,设置集结点。这样当敌人攻破一道防线之后,你可以命令军队撤回下一道防线,同时使用使你的长矛手在军队撤退过程中延缓敌人的攻势,将他们阻击在城墙之间。
较之前作,本作最大的改观,就是全新的3D图像引擎的使用。其运用并不仅仅是使游戏在视觉上有所变化,更重要的是还影响到了游戏性。完美的3D建模使塔楼看上去相当的宏伟壮观,给人1种历史的厚重感。3D引擎的运用使得本作在建造城堡变方面更加容易,这在双方对战的当中至关重要。当你选中一座塔楼时,墙壁会消失,让你可以看到内部的建筑层次,比如那狭窄旋梯,这意味着你可以在塔楼上抵挡从下面冲进来的大量敌人。此外,在游戏场景方面更显华丽,且类型众多:有河谷、丘陵和山坡,随风要塞
要塞是1个特别加固的、不动的军事设施。今天要塞一词一般指16世纪在欧洲特别流行的1种对抗炮兵的防御设施。这种设施不但提供对当时炮兵的防御,而且还使给防御者提供射击要塞周围地区的条件。要塞一词出现于16世纪初,它们渐渐地代替了欧洲的城堡。
从约1500年到17世纪中,要塞主要是1种混合了城堡、宫殿和要塞的建筑结构,此后这3种建筑开始分化了。最初的要塞往往是特别加固的城堡。
历史
火炮和城堡中世纪时城堡或者城市城墙的防御力最关键的是它的高度。但15世纪开始这个事实开始动摇了,因为那个时候火炮被引入欧洲。高的城墙或城堡在火炮的射击下很容易倒塌。欧洲从14世纪上半页开始自己制造火炮。一开始的火炮的威力相当小,而且它们非常不可靠。15世纪的火炮虽然依旧非常笨重和容易爆炸,但它们的火力已经足以使当时任何城堡或城市在短时间的射击后投降。当时欧洲的建筑师开始改变城堡的建造。他们将城堡上的木结构和塔去掉了,因为这些结构比较容易被作为目标。墙壁比过去要宽上好几米,而且比过去要矮,来防止它们倒塌。塔也变矮边粗了。中世纪的城堡塔渐渐演化为圆锥形的炮塔。炮塔的地基大,在塔内有地方装火炮,塔顶也可以装火炮。但这些变化还不够。它们顶多不过提高了1个城堡的被动防御能力而已,它们只不过将一座城市或1个城堡的抵抗时间延长了。尤其炮塔前的地方是1个死角,防御者无法向这个死角射击。炮塔内只能装几部炮,炮发后里面的烟雾散得很慢,防御者长时间什么也看不见,连呼吸都困难。要达到主动防御,防御者需要1个可以用多门炮将整个地区控制住的设施。15世纪就已经开始有人建造暂时性的可以阻止敌军逼近的主动防御性设施。有些城市在城墙外挖了一条两米多深的沟,挖出来的土被堆在沟的外部,在这个土墙上装上射击孔,这些沟之间的距离相当大,这样它们可以互相配合,同时对进攻的敌军射击。这样的临时性的防御设施到1530年已经非常常见了。
意大利的创新
1494年起,法国对意大利进行战争,在这段时间里,在意大利的北部防御问题得到了解决。法国人在那里使用了1种新的火炮,对当时的情况来说,这种火炮很灵活,而且可以在很短的时间里重新射击。因此在16世纪初意大利人开始研究更坚固的防御设施。一些意大利城市利用临时性的防御系统来加固它们的城墙。1个相当有效的方式是直接在城墙后挖一条沟,在沟的后面建1个用木杖和纺织品加强的圆弧形的墙。16世纪初中世纪的炮塔和马踢形的碉堡渐渐被五边形的堡垒代替。这种堡垒几乎完全没有死角。最初发明这种堡垒的可能是一对叫做桑加罗(Sangallo)的兄弟,他们为不少意大利城市建造了这种新的防御设施。尤其典型的是这些堡垒的侧面都比较向后,假如堡垒被占领的话,防御者还可以撤进一条第二道防线。这些防御设施都是用石头砌成的,或至少是在土墙外覆盖了一层砖。为了彻底解决死角的问题,在最理想的情况下,这些防御设施总是正规的多变形,尤其四边形、五边形和六边形特别受欢迎。这些要塞内有士兵居住的地方,还有放武器的地方。在堡垒后部的侧面可以放火炮,这是这种堡垒的优点。假如敌人对要塞强功的话,他们就会陷入多方合击之中。意大利人称这种新的防御系统“新式”(alla moderna),欧洲其他地方称它为意大利式。
这种可能在意大利诞生的、以墙壁低厚的和五边形的堡垒为特征的要塞基本上到19世纪为止保持了它们的支配地位。它们渐渐地蔓延整个欧洲。
荷兰式要塞
1568年荷兰反抗西班牙统治,开始了一场连续80年的独立战争。荷兰人也很快认识到,他们中世纪传流下来的城墙无法对付炮兵。如意大利人他们一开始在原来的城墙后挖沟或建墙。不久他们开始模范意大利的先例在城墙前造堡垒。后来整个防御设施都是土筑的,上面盖了瓦,周围由一条深水沟保护。荷兰人注意到当时火炮的射程,并以此来安排堡垒之间的距离。为了防止敌人用云梯功城,在城墙和堡垒的墙壁上刺出削尖的木杖,在墙外他们还建造了许多设施,比如碉堡等。许多荷兰城市在这段时间里都被改造为严格地按几何形状设计的要塞。
很快这种要塞也普及到荷兰外,如汉堡和格但斯克。荷兰建筑师和意大利建筑师在欧洲各地传播他们的经验。荷兰式的土墙和意大利式的石墙一样有效,而且建筑价值低,建造时间短。土墙的缺点是他们的维修要求比较高,不利于长时间使用。虽然如此荷兰式的要塞以它们相距比较短的堡垒和抵抗云梯的木桩对要塞的继续发展提供了不少新的技术。在荷兰的Bourtange,人们将过去的要塞重建起来,是今天观看荷兰式要塞的1个好地方。
要塞的普及
法国:新的要塞建筑方式在欧洲其他地区普及得相当慢。在大多数情况下总是战争的需要迫使人们建立要塞。16世纪中在法国爆发胡格诺战争,此后在法国建立了许多要塞。法国的新教徒在他们的城市里设立了与荷兰相似的土的要塞,这些要塞站在过去的城墙之前。这种要塞在法国被称为胡格诺式的(à la Huguenote)。胡格诺派最重要的城市拉罗谢尔从1569年起就完全被一层新式的墙和堡垒环绕,直到1628年法王的军队在围困了15个月后才占领它。法王通过这场战争才认识到要塞的价值。他也开始造要塞。不过法国的要塞在许多地方把过去的设计都理解错了。
英国:英国长时间保持着中世纪的炮塔,一直到16世纪后半叶英国才开始第一次实验要塞。他们请了许多意大利人来帮忙。英国初期的要塞都很不规则,显示了他们对要塞构造的不熟悉。英国的第一座要塞可能是1558年造的,它的外形不规则。象欧洲其他许多地区一样,英国的要塞是在过时的城墙外用土的要塞来加强。英国城市的要塞后来独有风格。伦敦等城市的周围有一条由碉堡加强战壕。这种战壕使人联想起欧洲大陆被围困的城市外的防御措施。一直到1642年至1649年的英国内战开始,新的要塞才在英国立足。在这场战争中建立的要塞大多数是土的,外面包了一层木头。为了抵抗敌人向城墙或堡垒冲锋,在要塞外还立有石桩等。渥斯特和约克等城外还有碉堡防止敌人逼近城市。被包围时英国人不建立对外的包围圈,因此敌人的救兵到达后包围者往往大败而退。
地中海地区:要塞在地中海地区传播得非常快,当地的意大利人利用他们丰富的经验来抵抗奥斯曼帝国的进攻。威尼斯在16世纪初就将他们在克里特岛和塞浦路斯的根据地加固了。克里特岛上的要塞城市干尼亚在1669年被围困多时后才被土耳其人攻克。约翰尼特骑士团在被土耳其于1523年逐出罗得岛后也非常重视防御系统。他们从1530年开始管理的马耳他很快就建立了一座环绕的要塞,在城市的前方还建有一座要塞,以及时将敌人牵制住。1565年土耳其人在马耳他登陆后立刻就开始进攻这座要塞,在冲锋时五分之一的士兵丧身。当救兵来到时,土耳其不得不撤退。此后马耳他成为了防御最坚固的一座岛。
德国:德国的各个小国家在引入新的要塞建筑方式的速度各不相同。1529年土耳其人包围维也那使那里的人感觉到坚固的防御系统的必要性。此后不久他们就开始建筑要塞了。当土耳其人1683年再次兵临城下时,坚固的城墙和碉堡使他们可以坚持到援兵到达。16世纪中开始意大利的建筑师开始将要塞的技术引入德国。1539年1个马耳他人将纽伦堡的城堡改造为要塞。到16世纪末德国的建筑师也学会了建造要塞的领要。1589年一位斯特拉斯堡的建筑师发表了第一本德语的建筑要塞的教学书。17世纪内汉堡、罗斯托克、柏林等城市都建造了要塞。在南德也有一些城市建造要塞,比如因戈尔施塔特。在三十年战争中敌人无法占领因戈尔施塔特,而当时德国其他许多利用旧的防御设施的城市都被轻而易举地攻克了。
欧洲外:在欧洲国家的殖民地也有一些地方建立了要塞。1557年葡萄牙在东非的蒙巴萨造要塞,1603年在巴西的纳塔尔。西班牙用要塞保护阿卡普尔科和哈瓦那等城市。举世著名的美国纽约华尔街(Wall Street)直译是城墙街的意思,它的名字来源于荷兰人1652年在当时的新阿姆斯特丹建立的要塞工程。那座墙是荷兰式的土墙,市中心还特别由一座堡垒保护。
当时要塞的1个特点是它们很快就过时了,因为当时攻城武器的发展也很快。其结果是这些要塞不得不不断更新。假如一座要塞一段时间里没人去管,它们很快就过时了。许多国家无法支付这笔巨款,就算要塞是土的,也实在太昂贵了。
要塞的没落
19世纪火炮的的火力和射程不断提高,这使要塞也不得不不断加固。在本来的要塞周围人们还建立了一圈碉堡,这些碉堡成为承受进攻的主要成分。随着陆军的机动性的不断提高,到20世纪中要塞几乎已经完全没有用了,因为敌人可以轻易地饶过它,或者将它完全摧毁。在第一和第二次世界大战之间,欧洲国家试图用平行的要塞建筑来保卫自己的边界。法国的马其诺防线和德国的齐格弗里德防线是典型的例子。这些要塞的建筑、维修,它们不断要有人驻守,这些花费与它们的军事作用相比完全是不相称的。
第二次世界大战末期时候纳粹德国的宣传机构又提出了要塞作为战略防御的理论。他们宣称东欧的一些城市如弗罗克劳是要塞,要不负一切代价守住。实际上这些城市根本不宜要塞作战,在与苏联红军进行街巷战中,它们受到了极大的破坏。
世界上最后一次经典的要塞战是1968年越南战争中对19世纪初建造的顺化的堡垒的作战。
第二次世界大战后,尤其是冷战后,欧洲大多数国家都放弃了对要塞的维修,只有瑞典和(相当有限地)瑞士还保养他们的要塞。但欧洲今天许多城市的街道名称依然显示着它们过去是要塞的一部分。许多今天环绕旧城区的绿荫地带过去就是要塞的组成部分。
要塞是1个小城堡,通常复合在大城堡里面。要塞功能主要是作防御之用,通常由城堡属民执行防守。如果外城遭外敌攻陷,防卫者可以撒守至要塞中作最后的防御。在许多著名的城堡案例中,这种复合性的建筑是先从要塞盖起,原本便是该旧址的防御工事。随着时间演进,这个复合建筑会向逐渐向四周扩建,包括外城墙和箭塔,以作为要塞的第一道防线。

要塞_要塞 -战争机器

1.战争机器比十字军多了很多地图。
2.战争机器比十字军多了八个电脑领主。
3.战争机器比十字军多了30关的战役。

要塞_要塞 -小说介绍

安东尼·德·圣-埃克苏佩里著
介绍
圣埃克苏佩里一生只做了两件事——飞行和写作。飞行是他的行动,也是他进行思考的方式。在那个世界航空业起步不久的年代,他一次次飞行在数千米的高空,体味着危险和死亡,宇宙的美丽和大地的牵挂,生命的渺小和人的伟大。高空中的思考具有奇特的张力,既是性命攸关的投入,又是空灵的超脱。他把他的思考写进了他的作品,但生前发表的数量不多。他好像有点儿吝啬,要把最饱满的果实留给自己,留给身后出版的一本书,照他的说法,他的其他著作与它相比只是习作而已。然而他未能完成这本书,在他最后一次驾机神秘地消失在海洋上空以后,人们在他留下的一只皮包里发现了这本书的草稿,书名叫《要塞》。
经由马振骋先生从全本中摘取和翻译,这本书的轮廓第一次呈现在了我们面前。我是怀着虔敬之心读完它的,仿佛在读1个特殊版本的《圣经》。在圣埃克苏佩里生前,他的亲密女友B夫人读了部分手稿后告诉他:“你的口气有点儿像基督。”这也是我的感觉,但我觉得我能理解为何如此。圣埃克苏佩里写这本书之际,他心中已经有了真理,这真理是他用一生的行动和思考换来的,他的生命已经转变成这真理。1个人用一生一世的时间见证和践行了某个基本真理,当他在无人处向一切人说出它时,他的口气就会像基督。他说出的话有着异乎寻常的重量,不管我们是否理解它或喜欢它,都不能不感觉到这重量。这正是箴言与隽语的区别,前者使我们感到沉重,逼迫我们停留和面对,而在读到后者时,我们往往带着轻松的心情会心一笑,然后继续前行。
沙漠中有1个柏柏尔部落,已经去世的酋长曾经给予王子许多英明的教诲,全书就借托这位王子之口宣说人生的真理。全部真理围绕着1个中心问题:生命的意义是什么?沙漠和要塞是书中的2个主要意象。沙漠是无边的荒凉,游牧部落在沙漠上建筑要塞,在要塞的围墙之内展开了自己的生活。在宇宙的沙漠中,我们人类不正是这样1个游牧部落?为了生活,我们必须建筑要塞。没有要塞,就没有生活,只有沙漠。明白这一真理的人不再刨根问底,把心也放在围墙之内,爱那嫩芽萌生的清香,母羊剪毛时的气息,怀孕或喂奶的女人,传种的牲畜,周而复始的季节,把这一切看作自己的真理。
我们在大地上扎根,靠的是日常生活中的牵挂、责任和爱。人跟要塞很相像,必须限制自己,才能找到生活的意义。“没有立足点的自由不是自由。”那些没有立足点的人,他们哪儿都不在,竟因此自以为是自由的。在今天,这样的人岂不仍然太多了?没有自己的信念,他们称这为思想自由。没有自己的立场,他们称这为行动自由。没有自己的女人,他们称这为爱情自由。可是,真正的自由始终是以选择和限制为前提的,爱上这朵花,也就是拒绝别的花。1个人即使爱一切存在,仍必须为他的爱找到确定的目标,然后他的博爱之心才可能得到满足。
生命的意义在最平凡的日常生活之中,但这不等于说,凡是过着这种生活的人都找到了生命的意义。日常生活到处大同小异,区别在于人的灵魂。意义本不是事物中现成的东西,而是人的投入。要获得意义,也就不能靠对事物的占有,而要靠爱和创造。“那个走向井边的人,口渴了,自己拉动吱吱咯咯的铁链,把沉重的桶提到井栏上,这样听到水的歌声以及一切尖利的乐曲。他口渴了,使他的行走、他的双臂、他的眼睛也都充满了意义,口渴的人朝井走去,就像一首诗。”而那些从杯子里喝现成的水的人却听不到水的歌声。坐滑竿上山的人,再美丽的山对于他也只是1个概念,并不具备实质。如果不用上自己的身心,一切都没有意义。贪图舒适的人,实际上是在放弃意义。
当你把爱投入到1个对象上面,你就是在创造。创造是“用生命去交换比生命更长久的东西”。这样诞生了画家、雕塑家、手工艺人等等,他们工作一生是为了创造自己用不上的财富。没有人在乎自己用得上用不上,生命的意义反倒是寄托在那用不上的财富上。文化与工作是不可分的。那种只会把别人的创造放在自己货架上的人是未开化人,哪怕这些东西精美绝伦,他们又是鉴赏的行家。对于一切创造者来说,文化只是完成自己的工作,以及工作中的艰辛和欢乐。每个人生活中最重要的部分是自己所热爱的那项工作,他藉此而进入世界,在世上立足。有了这项他能够全身心投入的工作,他的生活就有了1个核心,他的全部生活围绕这个核心组织成了1个整体。
圣埃克苏佩里喜欢用石头和神殿作譬:石头是材料,神殿才是意义;把石块砌在一起,创造的是静默。《要塞》中的语词真有石头一样沉甸甸的分量,当我站在这座用语言之石垒建的殿堂里时,的确听见了那迫人不得不深思的静默。
书摘
要塞,我要把你在人的心坎里
这样,从要塞最高的那座塔楼的顶部,我发现要惋惜的不是受苦,不是死在上帝的怀抱里,不是哀掉本身。因为死者得到人们的悼念,要比生者更显而易见,更有力。我明白了人的忧患,我惋惜的是人。
我决定冶愈他们。
我可怜这样的人,他黑中在祖屋里醒来,以为在上帝的星空下可以遮风挡雨,突然前面却是一条征途。
我禁止有人提出问题,深知不存在可能解渴的回答。那个提问题的人,只是在寻打深渊。
我对窃贼的心理有所了解,知道使他们免于贫困也救不了他们,我就谴责促使他们犯罪的焦虑。因为他们以为可把别人的金子据为已有,他们想错了。金子像星星闪闪发光。这种不可名状的爱只是用在一团他们无法掳掠的亮光上。他们偷窃其他人的财物,从浮光走向浮光,就像那个疯子为了捞起井中的月亮,要掏干色的井水。他们偷的是无用的尘土,都虚掷在花开酒地的短暂狂欢中。然后他们又蹲在黑夜的窝点,似被人撞见时面色苍白,怕惊动别人而一动不动,心想这里能可放着的东西,有一天让他满载而归。

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